Mad fancier
|
en.
Хотелось посмотреть, что именно работает...
Работает метод. Я лично кое-что писал таким одразом, не сильно разбираясь в деталях (в процессе познавал). Друзья писали. Да и профессора компьютерных наук таким образом писали. Любая толковая программа - пример как это работает .
ПЛАН КАК ДЕЛАТЬ - это совершенно не ИДЕЯ ЧТО ДЕЛАТЬ
нужно хоть отдаленно предполагать, что мы хотим получить
Неправильно . Нужно совершенно точно знать что мы хотим получить. Конечно нужна идея, но я привёл пример "идеи" среднего энтузиаста в предыдущем постинге. Это не идея. Это набор эмоций. Идея должна быть точной и распланированой. Потому и план. К сожалению, идея не главное что двигает команду. Сейчас объясню. Вот пример ситуации в музыкальном творчестве. Рок-группа записывает классный музон. Он выйдет и мы его с удовольствием послушаем. Только вот саму рок группу, которая его придумала, будет тошнить от этого музона ещё в процессе записи. Всё потому, что они не смотрят на готовый красивый вариант. Они целыми днями возятся с этой идиотской партией баса - "бум, бумбумбумбум, бум..." по мозгам, которая никак не выходит. А ведь им ещё соло гитарное писать. Пальцы болят, сил нет, музыка уже снится в кошмарах... Но идея классная. Надеюсь аналогия понятна. На энтузазизме родненьком далеко не уеедшь.
у программистов довольно странное понимание девелоперства: главное - движок
Дело в том, что вся физика, весь игровой процесс, все движения, возможности, мир и его разнообразность - это ВСЁ движок... Осталось только что? Натянуть картинки на объекты, чтобы получились существа и предметы? Просто нарисовал, и натянул на ДВИЖОК. Музыка? Записал, и играешь на бэкраунде. Кстати контроль над громкостью при приближении и удалении, а также динамические аудио эффекты - движок. Так что в игре главное движок. Остальное - это его одежда. Приукрашивание. Написать историю, нарисовать картинок, записать музыку... Это уже интересно, но как с движком закончишь, настроение скорее всего будет схожее с тем, что у той рок группы.
|