Камрад
|
Реализм, которого нету
Как-то в одном из разговоров возникла тема реалистичности в играх, связи их правил с реальностью. Вот, например, Ultima Online – там вполне реалистично надо упражняться, заниматься тяжелой работой, чтобы росли параметры; реалистично «съезжают» неиспользуемые скиллы... Это вполне понятно и осмысленно в платной (по времени) игре – игрок должен потратить как можно больше времени. И вполне из реальной жизни там «прописались» кражи на доверии и преступный сговор. Вот такая, например, ситуация: «злой» игрок, зарегистрированный игрой как player killer, делает всякие злые дела, а его сообщники, в глазах игры «добропорядочные», устраивают ему живой щит, так что атаковать его без потери репутации не получается....
А вообще реализм – штука сомнительная. В триде, посвященном очень удачной отечественной игре Silent Storm, один из камрадов жаловался, что наличие в игре бронескафандров – панцеркляйнов ломает ему весь кайф от игры – уж очень они нереалистичные! Когда я его спросил, не ломает ли ему кайф то, что солдат может унести в рюкзаке три десятка минометных мин (задача для грузовика!), он ответил, что это мелочи. Вот такое вот отношение к реализму...
В общем, я подумал и перечислил некоторое количество черт реалистичности для игр этого жанра, которые не проблема реализовать, но которые реализованы не будут никогда, так как способны обломать кайф кому угодно
1) «Один выстрел – один труп». Любое попадание в героя должно иметь некоторую вероятность убить его на месте: в теле человека немало мест, любое повреждение которых, даже пистолетной пулей, убивает мгновенно или за десятки секунд. Это сердце, аорта, верхняя часть спинного мозга, большая часть головного, печень... В общем, даже попадание в героя из пистолета должно в (как минимум) 25% давать сразу же game over.
1а) «Большая пушка – это круто». В продолжение предыдущего: чем больше калибр попавшей в героя пули, тем больше шанс этой самой мгновенной смерти. Мне вообще сложно представить легкое ранение, нанесенное 12мм пулей крупнокалиберного пулемета, разве что вскользь, на излете или сквозь преграду. Любое прямое попадание в туловище – дырища «полено пролезет», в конечность – травматическая ампутация. Так что для попадания из пулемета шанс на смерть должен быть 95%.
2) «Я истекаю кровью!» Любое ранение должно приводить к кровотечению, причем чем тяжелее ранение, тем кровотечение сильнее. И само оно прекращаться не должно, до оказания первой помощи. Причем неспециалист может перевязать лишь легкую рану, где-нибудь 20% от максимума; санитар в поле – 50%, а повреждение тяжелее может быть стабилизировано только в медсанбате, перевязка в поле, даже самая профессиональная, может лишь замедлить кровотечение. Так что если героя тяжело ранили в начале длительной миссии, и нет возможности быстро отправить его на базу, то ему хана...
3) «Не скоро от меня толк будет! Повредили серьезно!» Любое ранение серьезнее царапины должно давать резкое снижение боеспособности, то есть уменьшение скиллов. Это только в фильмах про американских суперменов герой, получив пулю в колено, прыгая на одной ноге продолжает преследовать противника. В жизни после такой раны человек в болевом шоке валится на землю и пошевелиться не пытается. И скиллы должны падать «с опережением» - от 20% раны скиллы должны упасть на 50%, от 50% раны – на 80%, т.е. такой раненый еще способен поднять пистолет (двумя руками), но попасть – разве что в упор. Спецспособность типа «Выброс адреналина» может разделить по времени ранение и момент ухудшения скиллов (ненадолго!), «Железная воля» - слегка уменьшить «опережение».
4) «Не надо, не надо, я буду летать!» Излечение после ранения состоит из двух частей: восстановление «жизни» и восстановление скиллов. И в любом случае, даже легкая рана требует как минимум месяц для полного излечения. А уж восстановление после тяжелой раны может занять полгода, и все равно получиться не полностью. Описанный в «Повести о настоящем человеке» Маресьев потому и герой, что сумел вернуть себе большую часть «скиллов» после тяжелого ранения. У обычных людей такой фокус получается не всегда.
5) «Меня не могут убить, я бессмертный!» Как известно из истории, соотношение потерь меняется от 1:1 при встречной атаке до 1:5-6, при проламывании серьезной обороны (впрочем, бывало и круче, в Советско-Финскую войну, например, там СССР понес просто неправдоподобные потери, типа 1:15). А это значит, что если на карте есть 20 врагов, полного «стелса» не получилось, тревога поднялась и отряд героев был обнаружен, то победа должна достаться ценой как минимум одного трупа в отряде героя.
6) «Мне столько не унести!» Инвентарь героя надо мерить и по размеру, и по весу. Размер менее значим – можно связать 5 автоматов в довольно компактный и терпимо удобный тюк, а 15 гранат ссыпать в мешок. А вот вес куда важнее. Впрочем, неплохо бы дать возможность бросить рюкзак, оставив при герое только карманы и пояс с подсумками небольшого объема. В любом случае, и громоздкий, и тяжелый багаж должен вызывать уменьшение некоторых скиллов, скрытности, например.
Ну как, можете себе представить, каково будет играть в игру с такими особенностями?
|