Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » You Are Empty в разработке!
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
Forrest Gump - offline Forrest Gump
17-02-2004 16:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
А будут ли трава и ветки деревьев колыхаться на ветру ?

И как с тенями ? "От всего на всё" или "как обычно" ?

Cray - offline Cray
18-02-2004 10:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Forrest Gump

Да, трава, ветки будут колыхаться.

Динамические тени будут, но, скажем так, в какой объеме - пока еще не определились.

Forrest Gump - offline Forrest Gump
18-02-2004 11:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
Вы используете фототекстуры (как в Сталкере) ?

Cray - offline Cray
18-02-2004 11:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Forrest Gump

Их сейчас используют практически все.

Update по предыдущему посту: трава, собственно, уже колышется.

Bender B. Rodriguez - offline Bender B. Rodriguez
18-02-2004 12:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Первый раз вижу таких общительных разработчиков, которые еще и на вопросы прямо отвечают, без воды

Auron - offline Auron
18-02-2004 13:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray, спасибо за ваши ответы!

Расскажите, пожалуйста, подробнее об оружии в игре. Сколько его видов вы планируете, будет ли это "реальное" оружие, или футуристическое, фантастическое? Будет ли холодное оружие? Будут ли у оружия альтернативные режимы стрельбы?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
18-02-2004 13:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Будет ли КРОВИЩА ?

WiCKed - offline WiCKed
18-02-2004 13:23 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray А как игра будет по динамике? типа серьёзного сэма, или стратежно всех снимать из-за угла, или нечто среднее?

Cray - offline Cray
18-02-2004 14:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Bender B. Rodriguez спасибо!

BaRe
В целом, арсенал достаточно традиционен. Уже есть пистолет, дробовик, ППШ и пулемет Максима (его можно будет устанавливать на сошки и использовать как стационарную турель).
Сразу хочу оговорить вопрос реалистичности - хотя модели создаются по реальным образцам, но у нас не Rainbow Six, так что прицельных сеток, реальной баллистики и т.д. ждать не надо
Из холодного оружия есть нож, планируется кастет (из водопроводного крана, знаете, такой барашек).

Остальные виды оружия будут футуристичными. К примеру, электрическая пушка, стреляющая наподобие шафта из квейка (primary fire) и генерирующая небольшие шаровые молнии, которыми можно будет управлять (secondary fire).
Самую мощную пушку игрок будет собирать на протяжении всей игры по частям.

Forrest Gump кровища будет! Дети очень просили
А если серьезно, то цензура сейчас очень жесткая. Руки-ноги-голова у нас могут отрываться, но не факт, что эту фишку вы увидите в релизе.
Хотя, может патчик какой-то интересный потом незаметно так выложить

WiCKed
В целом динамика будет скорее чуть ниже средней (при высокой динамике не будет должного эффекта погружения в атмосферу). Хотя окончательно это решится уже ближе к релизу.
Вкрапления угарных сэмовских потасовок будут обязательно.

Forrest Gump - offline Forrest Gump
18-02-2004 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
А если серьезно, то цензура сейчас очень жесткая
Цензура со стороны кого ?

Я так понимаю, что для разработчиков не очень желательно попадание игры в категорию "Mature", поскольку это снизит потенциальные продажи.

И всё же: неужели ваша игра будет иметь рейтинг "Teen" ?
(Хотя 19 лет - это тоже тинэйджеры, так что - вполне нормально )

(Нескромный вопрос): кто финансирует разработку игры ?
Я так понял, что издателя вы нашли сравнительно недавно, но в тоже время, уже довольно давно на вашем сайте есть объявление о приёме на работу художника на ставку 600$. Для Украины это совсем неплохо, насколько я понимаю ;-)

WiCKed - offline WiCKed
18-02-2004 18:10 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Forrest Gump на эти рейтинги смотрят тока на западе, у нас хоть 3х летнему продадут кровавое месево, так что о снижении продаж у нас говорить бессмысленно...

Forrest Gump - offline Forrest Gump
18-02-2004 19:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



WiCKed
на эти рейтинги смотрят тока на западе,
Скромно предположу, что основной доход разработчики планируют получить именно с продаж на Западе

AleXX - offline AleXX
19-02-2004 06:29 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Фирма "1С" и компания Digital Spray Studios объявляют о разработке игры You Are Empty (рабочее название).

"You Are Empty" - новый проект в жанре first person shooter. Игроку предстоит погрузиться в атмосферу советского тоталитаризма конца 50-х годов прошлого столетия, сыграв одну из главных ролей в судьбе огромного советского города, обреченного на вымирание в ходе грандиозного научного эксперимента.

Согласно принятой за основу сюжета игры версии альтернативной истории, к середине двадцатого века времени Советы занимают лидирующие позиции в мире, чему немало способствует руководство страны - жесткое, но умелое и эффективное.
Помимо прочих успехов, Союз нерушимый республик свободных по праву гордится мощнейшей научной базой: ученые всего мира мечтают жить в СССР - державе, способной предоставить все мыслимые и немыслимые условия для успешной деятельности. В результате советские лаборатории и институты становятся местом работы лучших умов мира, изыскания которых, проходящие в условиях неограниченного финансирования и всесторонней поддержки, очень скоро приносят поразительные результаты: в СССР создаются материалы с революционными свойствами, изучается процесс термоядерного синтеза, развиваются абсолютно новые области наук, зарождаются проекты по исследованию ноосферы. Незамедлительное внедрение новых технологий дает необычайный скачок во всех областях промышленности, индустриализация идет небывало высокими темпами. Советским инженерам и конструкторам, уделившим особое внимание автоматизации производственных процессов, удается превратить фабрики и заводы в единые комплексы, больше напоминающие гигантские организмы, денно и нощно кующие материальную основу для процветания Родины. Советские города растут, меняются, постепенно сливаются друг с другом, образуя громадные мегаполисы, в архитектурном облике которых преобладают высокие величественные здания - грозные, устрашающие, всем свои видом демонстрирующие мощь и силу великой страны.
Вершиной научного прогресса становится начало грандиозного эксперимента, главная задача которого заключалась в создании человека новой формации. Специальное поле, невидимое и неосязаемое, воздействовало на всё живое, изменяя и ускоряя физиологические процессы, влияя на деятельность нервной системы, активируя и задействуя скрытые до сих пор природные резервы человеческого организма. Да, это была попытка создания сверхчеловека - сильного, смелого, выносливого, трудолюбивого, исполнительного и преданного, лишенного сомнений и ненужных переживаний, всегда радостного и счастливого. Идеального Человека, достойного жить в Идеальном Обществе. Настоящего Строителя Коммунизма. Хозяина Мира.
Эксперимент закончился провалом. Возникавшие в человеческом организме неконтролируемые мутации, скорость и направление развития которых предсказать было практически невозможно, зачастую просто убивали людей. Но не всех: те, кто выжил, приобретя в ходе эксперимента сверхспособности, окончательно утратили контроль над собой, став бездумными, ведомыми звериными инстинктами созданиями.

Главный персонаж игры - рядовой гражданин СССР, организм которого не мутировал в ходе эксперимента. Что случилось? По какой причине пагубное воздействие поля не сказалось на нашем герое? Есть ли в огромном опустевшем городе, населенном покалеченными, изуродованными получеловеческими созданиями, другие выжившие? Почему Эксперимент окончился неудачей, что именно произошло на самом деле и возможно ли исправить случившиеся? Ответы на эти и другие вопросы предстоит узнать Вам.

Основные особенности игры:

- Уникальный стилизованный антураж советского тоталитарного общества.
- Тщательно проработанная сюжетная линия. Несколько вариантов концовок игры.
- Множество оригинальных геймплейных решений. Например, в процессе прохождения игрок сам рискует превратиться в мутанта; время от времени, в зависимости от различных факторов, у главного героя проявляются определенные сверхспособности; и многое другое.
- Большое внимание в игре уделено использованию оригинальных визуально-графических спецэффектов.
- Яркие, самобытные персонажи противников.
- Высокая степень реализма и детализации игрового мира.
- Реалистичная физическая модель окружающего мира и оригинальная система AI персонажей.

Выпуск игры You Are Empty запланирован на 4 квартал 2004 года.

Официальный сайт игры:
http://www.digitalspray.com/youareempty/







AleXX - offline AleXX
19-02-2004 09:00 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



призываю всех соблюдать правила и не оффтопить. отвечать на это собщение не нужно - если есть в этом необходимость, пишите на k-mail. спасибо.

Auron - offline Auron
19-02-2004 09:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray, спасибо за ответ про оружие - и новый вопрос: плакаты, которые будут развешаны по городу - вашей работы, или вы заимствуете известные плакаты тех времен?

И расскажите пожалуйста подробнее - как именно главный персонаж избежал мутации, почему? Он с самого начала эксперимента был в Городе, или очутился там внезапно?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
19-02-2004 12:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По поводу плакатов: было бы очень здорово, если бы помимо настоящих плакатов тех времён, были бы ещё и пародии. (На www.udaff.com часто бывают, но исключительно пошлые )

Посмотрел я на 3 новых скриншота...
Да, к сожалению, графика не сравнима со Сталкером

А полусгнивший красноармеец - просто урод
В то же время, модель мясника - лучшая модель игрового персонажа из тех, что я видел на сегодняшний момент.

Так что надеюсь, что некоторые модельки ещё переделают...

Изменено: Forrest Gump, 19-02-2004 в 12:52

Forrest Gump - offline Forrest Gump
19-02-2004 12:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пример прикольного "плаката":


Faern - offline Faern
19-02-2004 15:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вопрос к разработчикам.

Ни в коем разе не хочу усомнится в вашей гениальности, но, всё-же...

Всего десять человек, главный программист - ещё студент, но один тянет весь движок...

Неужели, в самом деле...

А сколько Ваш проект уже разрабатывается? Помнится, тот же СТАЛКЕР уже года четыре в разработке.

И вот ещё вопросики по поводу процесса.
Оч-чень любопытственно, сколько времени ушло вот на это: http://www.digitalspray.com/scr/11.jpg (придумать, отмоделить, оттекстурить)

С помощью чего всё это дело делается (Maya, 3DS, свой самодельный редактор)?

Cray - offline Cray
19-02-2004 19:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



2 All

Я так понимаю, что для разработчиков не очень желательно попадание игры в категорию "Mature", поскольку это снизит потенциальные продажи.

Совершенно верно. Сделать игру – это на самом деле только пол дела. Надо еще эту игру удачно продать. А «взрослые» рейтинги сильно бьют по объемам продаж. Конечно, у нас на них никто не смотрит, но на западе ситуация кардинально противоположная. Не секрет, что основные объемы продаж происходят именно на западе (на западе – в самом широком смысле этого слова).


И расскажите пожалуйста подробнее - как именно главный персонаж избежал мутации, почему? Он с самого начала эксперимента был в Городе, или очутился там внезапно?

Главный герой избежал мутаций, потому что в момент проведения эксперимента находился в неглубокой коме – последствия ДТП, скажем так. А сама игра, собственно, начинается на территории небольшого больничного комплекса, расположенного в пригороде – главный герой приходит в себя в одной из больничных палат.
Но это только начало. Истинные причины, благодаря которым эксперимент не повлиял на главного героя, (а также некоторые другие интересные моменты его биографии) выяснятся по ходу игры.
Примечание: надоевших вариаций с амнезией не будет.


По поводу плакатов: было бы очень здорово, если бы помимо настоящих плакатов тех времён, были бы ещё и пародии

Пока в игре только реальные плакаты. Хотя в данный момент мы планируем сделать серию плакатов специально для игры.
Примеры арта можно будет увидеть на КРИ.
Пародий не будет, потому что и без них в игре достаточно стеба.


Посмотрел я на 3 новых скриншота...
Да, к сожалению, графика не сравнима со Сталкером


Во-первых, как я уже говорил, никто не ставит сверх задачу «догнать и перегнать» Сталкер.
Во-вторых, эти скриншоты не демонстрируют финальное качество картинки. Работы над движком пока завершены чуть более чем на половину. Уровни опять же не доведены до финального состояния – мало детальных объектов, нет грязи, мусора, освещение еще поменяется несколько раз и т.д.
Work in progress…

И потом, без графики сейчас, конечно, никуда. Но она не является определяющей. Если у игры хорошая графика, но плохой геймплей, то это – плохая игра (я ни на кого не намекаю).
Обратите внимание на Half-Life 2. Графика там достаточно простая (за исключением очень грамотных спецэффектов). Качественная, но простая. Valve играют физикой и скриптами, создавая интересную игру. Они не делают упор на картинку.


Ни в коем разе не хочу усомнится в вашей гениальности, но, всё-же...
Всего десять человек, главный программист - ещё студент, но один тянет весь движок...


А что тут такого?


А сколько Ваш проект уже разрабатывается? Помнится, тот же СТАЛКЕР уже года четыре в разработке.

Проект в разработке уже полгода. Но, конечно, некоторые наработки делались заранее.


Оч-чень любопытственно, сколько времени ушло вот на это: http://www.digitalspray.com/scr/11.jpg (придумать, отмоделить, оттекстурить)

Хм, тяжело сказать точно. Примерно 2-3 дня, если в текучке, отвлекаясь. Если четко задаться целью и настойчиво посидеть, то можно и за день сделать. Многое зависит от того, есть ли какие-то, скажем так, «наработки по теме»: какие-то уже готовые модели, архитектура, которые можно использовать. Кроме того работа ведь вовсе необязательно делается четко по расписанию. Бывает, что пропадает настрой, вдохновение. Переключаешься с одного на что-нибудь другое, а потом спустя какое-то время возвращаешься к незаконченному, оценивая его уже как-то по-новому. Так что сроки – понятие растяжимое.


С помощью чего всё это дело делается (Maya, 3DS, свой самодельный редактор)?

3DS, LightWave, Radiant.

Forrest Gump - offline Forrest Gump
19-02-2004 20:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
Всего десять человек, главный программист - ещё студент, но один тянет весь движок...

А что тут такого?

Да так, просто не так много гениев на свете, вот...
Я как-то таких не встречал

.:Mellikaaf:. - offline .:Mellikaaf:.
19-02-2004 23:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
GameMaster
Infernal warrior



Forrest Gump

Какая там она лучшая,посмотри ВНИМАТЕЛЬНО на последний
ролик Doom3.И заметишь,что сабж жалко скулит в углу...

Forrest Gump - offline Forrest Gump
19-02-2004 23:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



GameMaster
Вообще-то я сказал, что сабж визуально проигрывает главным монстрам этого года.

Forrest Gump - offline Forrest Gump
20-02-2004 00:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
Да, трава, ветки будут колыхаться.
У вас будет как-то меняться направление ветра (ктати, вроде бы такого нету ещё ни в одной из уже вышедших игр), или они будут "просто" колыхаться (однообразно) ?

Кстати, желаю успеха на КРИ 2004 !!!
(Кто не в курсе: 20-22 февраля).

softwarrior - offline softwarrior
20-02-2004 03:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
гнусный америкашка



Cray
громадные мегаполисы, в архитектурном облике которых преобладают высокие величественные здания - грозные, устрашающие, всем свои видом демонстрирующие мощь и силу великой страны.

что-то на скринах не заметна ни сила ни мощь великой страны, и можно немного поподробнее про эксперимент, поле которого таким странным образом воздействует на одних и не воздействует на других?

Faern - offline Faern
20-02-2004 06:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



При просмотре "Credits" западных игр можно заметить, что их делают далеко не десять человек. Вот, например, "Tron 2.0" чуть ли не более сотни человек ваяли. Посему, возникают вполне обоснованные, на мой взгляд, сомнения в качестве (и количестве) игры.

Безусловно, заранее ничего утверждать нельзя, может, и в самом деле, в одном месте и в одно время собралось десять гениев, которые сваяют классную игруху.
В общем, время покажет.
Почитаем отзывы на форуме, потом решим: покупать YAE или нет.

Я вот примерно прикинул раскладку.
1. Один главный программист и ещё двое ему в подмогу - три чловека. Хотя как они всего втроём успеют собрать за полгода и движок (свет, звук, физика и т.д. и т.п.), и плагины экспорта, и AI, и интерфейс?
2. Одного геймдизайнера мы знаем (он же сценарист).
Ещё хотя бы двое левел-дизайнеров, которые будут, собственно, расставлять и скриптовать объекты.
3. Звуковик, пишущий музычку и работающий со всеми звуками (выстрелы, шаги, разговоры, амбиент всякий).
4. Остаётся трое и остаются художники-моделлеры и художники-текстурщики. Обычно, это разные люди. Но, пусть здесь это будут одни и те же. И как они втроём создадут такой объём контента всего за полтора года?

А ведь ещё, например, 3ds отличается глючностью. Радиант - неудобный и неповоротливый. На один уровень - часы уходят. Ещё забыл про аниматоров, тестеров, администрацию и параллельные проекты...

В общем, всё тайное становится явным.

2 Cray

Как вы делаете анимацию? Вручную или будете капчурить?
Физика персонажей "тряпичная" или простенькая?
Наксколько всё (события, поведение персонажей) в игре будет скриптовано?
Насколько будут "разумны" противники?

Текущее время: 20:26 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru