Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Форумы общей тематики » Игры » outerworld
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Toxicozz - offline Toxicozz
Talking08-06-2001 14:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



outerworld

Сегодня было... число, я зарегестрировался. Вобщем, никто этот монолог вас читать не заставлял, но если начали...

Название этой темы - термин, незнаю кто его придумал. Означает он вхождение в состояние outerworld - состояния погружения и одновременно какого-то "мирового" кайфа от игры, тобишь несколько секунд после прохождения любимой игрушки в первый раз, когда в голове ещё звучит музыка из финальной заставки...
Состояние чем-то похоже на то же что бывает после просмотра классного фильма в хорошем кинотеатре.

Для кого эта информация - для разработчиков игр, то есть то, что следует делать чтобы вызвать у игрока подобные ощущения. Рассказ я буду делать на примере конкретных игр.

Определитесь как должен вести себя игрок.
1. Попробуйте найти в Half-Life хоть один момент в котором Фримен что-нибудь сказал или например место где вы можете увидеть своё отражение. Не найдёте. Valve придумали подобный ход чтобы максимально погрузить игрока в процесс. Согласитесь, приятно почуствовать себя героем, именно себя, а не персонажа.
2. Наоборот, в игре Thief разработчики намерено подчеркнули персону Гаррета. Это необходимо если ваша игра целиком и полностью погружена в сюжет.

Не стоит смешивать две этих крайности. Если вы хотите по экспереметтировать с системой персонажа - сделайте так чтобы персонажей было несколько, каждый со своей особенностью. Данный совет относится конкретно к Action.

Крайности стоит смешивать непосредственно в игровом процессе. Например интерсная черта Half-Life - обычная столовая и тут на тебе -стоит пара монстров и копается в брюхе учёного. В игровом процессе перемешивание казалось бы абсолютно не совместимых вешей даёт невероятный эффект. Поймите этот совет правильно.

Сделайте очень интересный сюжет, он всегда важен и никогда не помешает. Плюс отличным дополнением к сюжету будут заставки. Что касается заставок не стоит пытаться сделать что-то подобное Blizzard, не получится. Сделайте что нибудь оригинальное. "Пользуйтесь" своей непрофессиональностью. То есть расчитывайте свои работы на уровне своих знаний.

Следуюшим аспектом является графика, а точнее ее "совместимость" с игрой. Мой совет не перенаворачиваете, чем проше тем лучше. Во первых томозит меньше, т.к. на качественную оптимизацию у вас сил не хватит, а во вторых красивее. Главное чтобы она была необычной и подходила к игре.

Звук и музыка. На мой взгляд, в Action играх, звук имеет 50% значение, а в некоторых вообще на 90%. Пользуйтесь возможностями современных аудиокарт, EAX...

Есть два типа игр - запоминающиеся и развлекаловка. Ко вторым относятся все игры в которые годами рубятся по сети и... К первым те которые вызывают тот самый outerworld.

Итак, помните, если вы хотите сделать "запоминающуюся" игру,-
первое - определите персонажа,второе - интересный сценарий и заставки(необязятельно), третье - совместимость и необычность графики, четвёртое - "Да будет пространственный звук и музыка!", то есть пусть в вашей игре звук будет преобладать над графикой.

Никто не заставляет вас придерживаться этим правилам, но поверьте - если будете, успех вам обеспечен!

Простите за мою неграмотность, что поделать!


Jazz - offline Jazz
Smile08-06-2001 15:08 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Freelancer



Toxicozz
Ты думаешь здесь среди посетителей много разработчиков?

Toxicozz - offline Toxicozz
Smile08-06-2001 15:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Jazz, спасибо за ответ, я для этого тут эту штуку и повесил, чтобы знать кто есть кто!

Jazz - offline Jazz
Smile08-06-2001 15:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Freelancer



Да вообще у тебя тут такие советы веселые...не обязательно быть девелопером чтоб это понимать

Toxicozz - offline Toxicozz
Smile08-06-2001 15:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Jazz
Я с тобой согласен, да и вобще, чтобы делать качественные игрушки, надо скорее больше играть чем давать умные советы. Просто у меня сейчас дико болит голова и тянет писать всякое г... Да и особым талантом писать я не обладаю... За мнение, thanx!

Aleosha - offline Aleosha
Smile08-06-2001 17:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1. Нет отражающих поверхностей потому что движок их не поддерживает.

Сделайте очень интересный сюжет, он всегда важен и никогда не помешает
Всегото? А я то думал почему порой нанимают професиональных писателей...

Пользуйтесь возможностями современных аудиокарт, EAX...
Это конечно тоже плевое дело. Звуковые операторы тоже зря шесть лет професию получали. А зделать чтолибо с трехмерным звуком этож несложнее чем калькулятор написать. И чего не все это делают?!

Извини за сарказм, но не сдержался. Если вы хотите сделать хорошую игру то зделайте ее?
Вот Jazz понимает твои трудности, а я просто безчувственая сволочь

Как насчет обсудить пару вещей по мылу?
aleosha@yandex.ru

Jazz - offline Jazz
Smile08-06-2001 18:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Freelancer



Aleosha
Я то как раз ничего не понимаю...имхо достаточно наивные советы были даны...да и вообще какие тут советы можно давать...

Whirlwind - offline Whirlwind
Smile11-06-2001 11:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Toxicozz Со всем я согласен, но это твоё outerworld возникает из-за погружения, а из-за чего возникает оно??? Правильно, из-за атмосферы. Вот ты говоришь, графика попроще, но красивая, потом звук EAX... ну и все остальные прелести современных технологий. Таких игр сейчас полно. За примером далеко ходить не надо (простите, если кого обижу). Вот Daikatana, вроде бы всё есть, но нет атмосферы..
может не самый удачный пример, но факт остаётся фактом. Идём дальше... сюжет. Тоже самое. Ну какой сюжет, скажем в Sims (тоже плохой пример, но всё же...). Но в неё играли многие.
Есть игры, в которых атмосферу создаёт их Драйв, т.е темп игрового процесса(Countrer Strike ни сюжета, ни заставок... (даже с ботами играть по-кайфу) ) Главное - создать атмосферу, а рассматривая по-отдельности все аспекты игры, трудно поннять её outerworld....

Текущее время: 05:40
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru