Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Что скажете про обзор на АГ?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
nuker - offline nuker
01-12-2004 09:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что скажете про обзор на АГ?

Как вы, интересно, оцениваете этот обзор?
http://www.ag.ru/reviews/2967

Игра-то классная получиась, но оценка имхо все же слишком завышена. С учетом того что графика не очень, сюжет бредовый и т.д..

ctx71 - offline ctx71
01-12-2004 09:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это не игра, а сплошной a.i. disabled.

necros - offline necros
01-12-2004 10:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отвратный обзор.

Более близкий к моему восприятию игры обзор - на иксбите.

VitalyOFF - offline VitalyOFF
01-12-2004 10:50 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Бот Alexvn'а MK X
Жертва ассоциативного мышления



Сорласен с necrosом... так себе обзорчик... фанатский...

Far02 - offline Far02
01-12-2004 12:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Угу, игра неплохая - но не фонтан. И по графике, и по сюжету. Одни только неподвижно-литые деревья чего стоят..Спасает только динамика событий и "разнообразие" игры. Имхо, на шутер года не тянет. Если только на место 2-ое или 3-ье.

Дарк Шнайдер - offline Дарк Шнайдер
01-12-2004 22:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



зато сколько желчи было пролито над Думом ...

Alexander Kazak - offline Alexander Kazak
02-12-2004 15:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Опять всё та же блевотная стилистика..

"Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть"
"игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов"
"но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит"

Мне тут еще под руку их давнишний обзор Варкрафта счас попался..
http://www.ag.ru/reviews/1774

"WarCraft 3 - не шедевр. Великолепны здесь исключительно ролики, семь настоящих произведений цифрового искусства"
ага, мы тут с него тащимся, а я счас пойду всем расскажу, что это сакс раскрашеный.

"Разумеется, можно покопаться в гнилых отбросах Интернета и выудить оттуда "левый" эмулятор серверной части WarCraft 3"

"в гнилых отбросах Интернета" - тошнит уже от этих доморощенных метафор, чесслово.
За**али графоманы!

Лично мне УЧУ и Игроманию куда как приятнее читать. Поскольку авторы тамошние самолюбованием в рецензиях не занимаются, рассказывают об играх просто, понятно, иногда с юмором, без всякого дурацкого словомудрия и демонстрации окружающим своей крутизны.

Вот, например, почитайте пункт 4 солюшена Хитмена 2, до миссии 2 включительно, если кто помнит еще такую игру.
http://www.igromania.ru/games/?Hitman2+sol
По-моему весьма ржачно недостатки расписали

necros - offline necros
02-12-2004 16:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный.

Maksim Tusken - offline Maksim Tusken
06-12-2004 05:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Словесный поноз данного портала и его авторов просто оттаргается.

New_Drive - offline New_Drive
06-12-2004 07:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну незнаю, оценка АГ может и завышена (91%), но пользовательская оценка еще выше (94% - 946 голосов).

Targowet - offline Targowet
06-12-2004 10:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да ладно игра несамая така но в етом году я нет чего лутше невидел!
Падождите кокада сталкер выйдет там вобше угар будет и за того што переварился он в своём соку!

nuker - offline nuker
12-12-2004 11:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



necros
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный.
Почему ты так думаешь? Кому это надо - платить им за какие-то обзоры..

Targowet
етом году я нет чего лутше невидел
Painkiller куда лучше.. геймплей - бомба! Первое место б дал.. Tribes: Vengeance еще тож пожалуй поприкольней..

Maksim Tusken
Словесный поноз данного портала и его авторов
ну насчет "поноза" это ты загнул.. зачем жеш так категорично..

New_Drive - offline New_Drive
21-12-2004 09:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вышел "альтернативный" обзор на http://www.ixbt.com/soft/half-life2-alt.shtml.

-((DeLamak))- - offline -((DeLamak))-
21-12-2004 09:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ДА! Вот это правильный обзорчик!!

Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. Half-Life 2 лучший шутер за последние 5 лет. БЕЗОГОВОРОЧНО.

Кибастус - offline Кибастус
25-12-2004 16:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



AG просто непрофессионален. Как пример - о каких приемуществах ХЛ2 над Думом можно говорить?
Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3,
Причудливые тени! ГА-ГА-ГА! Начнём с того что в халве освещение такое, как в Думе физика. В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч. Это революция. Рей трейсинг до этого появлялся только в компьтерных анимационных фильмах. Благодоря нему изображение в игре можно спутать с реальностью. Но все тупизмы перекрыло это:
Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены.
Размазня на стенах? Автор не заметил, что плоская тестура стены освещается будто она обьёмная. Все выступы отбрасывают тень. И притом не статичную, как в халве. Тень от неровностей изменяется в зависимости от источника света. Плата за этот эфект - размазанность. Также как и малое кол-во полигов на мадель плата за потрясающую мимику. Лица выглядят реалестичней чем в халве, так как на них реалистично падает свет (Хотя анимированы лица в Халве всё же лучше). Весь фокус в освщении. Обе игры я прошёл на машине с 3Г-герцами, гигом озу и картой 9800про по этому знаю о чём говорю. Все крупнейшие игровые издания (Игромания, ПСгеймер и т.д.) признали графику дума революционной. А вот NOMAD имеет своё собственное мнение! Земля на самом деле плоская!
Короче или автор статьи просто глуп, или он расчитывал на дешевый эпотаж.

Кибастус - offline Кибастус
25-12-2004 16:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



-((DeLamak))-
ДУМ от того, что обманули
Кто в чём тебя обманул. Я чуствовал себя обманутым, когда прошёл халву. А ты?

jusio - offline jusio
25-12-2004 21:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кибастус
По этому в дум3 на много интереснее играть патамучта тама тени есть! О преимуществах геймплея можно говорить. Будь графика в думе хоть в тысячу раз лучше всё равно геймплей в халве гораздо лучше. Насчёт каждого луча... Что-то я в этом сомневаюсь. Найдите проволочную решётку (которые из альфа текстуры с бампом сделаны) потом найдите тень. Я не нашёл. Искал долго. Помогал дополнительными источниками света. Всё равно не увидел. Кста в халве бамп тоже есть много где. Просто если забмапить всё в тех же кол-вах, то у нас бы компы грыжу получили.

-((DeLamak))- - offline -((DeLamak))-
26-12-2004 02:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кибастус
Эх-х.. (скрещивает пальцы, и выгибает их с громким хрустом)... Начнем.
Во первых, впервые ray-trasing приминяется в компютерных играх уже достаточно давно. Первой игрой использующей эту фичу стала Deus Ex: Invisible War.
Во-вторых, Кармак создал СВОЙ собственный движок динамики света. Из-за чего поимел проблемы с компанией Creative software - уж больно технологии схожи.
В-третьих, если эти корявые гримасы на облитых, словно маслом, бамп-мэппингом лицах ты называешь мимикой, то тебе пора выписывать очки. Время, когда одного лищь движения рта было достаточно, увы, прошло. Настала эра симуляции мускулов и motion capture.
Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу.

ЗЫ Кроме того, у девелоперов Дума нет вкуса. Интерьеры одинаковы, скучны. Играть в ЭТО у меня отпало желание после трех часов, тогда как ХЛ2 не отпускал до самого конца.

---
Не спорьте с Ламером - себе дороже.

-((DeLamak))- - offline -((DeLamak))-
26-12-2004 02:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кибастус
И еще, то, что ты придумал не значит истину. Стены в Дум3 вовсе не обробатываются тенями. Есть специальная технология illus-3d которая создает иллюзию объемного изображения. Если ты посмотришь на стену в редакторе, то увидишь, что она плоска как доска. (Простите за каламбур)
А разочаровало меня то, что обещали фурор как в технологии так и в геймплее. А не получилось ни того и не другого(ну разве технически игра на высоте). Опоздали айдиховцы.

--
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет.

Tmyn - offline Tmyn
26-12-2004 07:54 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Изменено: Tmyn, 19-09-2008 в 12:39

-((DeLamak))- - offline -((DeLamak))-
27-12-2004 04:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Tmyn
А че тебе не нравится?

MonsterWheel - offline MonsterWheel
27-12-2004 07:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



-((DeLamak))- и Кибастус
Вы бы прежде чем ругаться сначала почитали техническую литературу. Нету в современных играх ray-trace (именно так пишется )!!! А то что вставлено в DOOM3, это shadow volumes, то есть обсчет проекций от источника отсвещения с генерацией текстур или изменением геометрии (тут я точно не знаю), результат получается примерно как для статических light-map в более старых играх. А тени на лицах это уже результат работы bump-map через pixel shaders с учетом нескольких источников освещения.

Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу.
А если там еще и текстуры отключить, то вообщее ТАКАЯ МЕРЗОСТЬ получается ....

New_Drive - offline New_Drive
27-12-2004 08:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ретрейсинга в играх нет!!! ... и не будет в ближайшее время.
Класический ретрейсинг обычно не применяется ввиду его большой вычислительной сложности. Обычно применяют обратный ретрейсинг. Обратный ретрейсинг - это алгоритм при котором из глаз наблюдателя пускается луч и ищутся пересечения этого луча с объектами сцены. При нахождении пересечения луч, в зависимости от свойств поверхности, переломляется, отражается или дифузно отражается, и пускается далее, до тех пор пока луч не выйдет за пределы сцены или не попадет на источник света. Обычно после некоторой итерации обсчет цвета луча прекращают ввиду малого влияния дальнейших итераций на цвет луча, а также ввиду очень сильного падения производительности. Но даже для одной итерации время расчета очень и очень велико. Обсчет одной сцены (одного кадра) в каком-нибудь 3D-MAX'е может занимать десятки минут! Максимальное время тратиться на определения пересечения луча с объектами сцены. Можно оптимизировать алгоритм (например, с помощью z-буфера) и определять пересечения луча не со всеми объектами, а только с частью. Но это тоже не спасет. Сисемы уравнений пересечения луча получаются сложные, не линейные. Их быстро не решишь. На уровне железа никакой поддержки естественно нет ... и в ближаешем времени не предвидется.
Короче, в такой ситуации, даже частично использовать ретрейсинг не удастся, он сразу потянет fps на дно (в смысле до 0 ), а эффект от его использования будет малый. Гораздо выгодней использовать другие методы. Для теней, например, выгодно использовать методы использующие буфер... Вот в думе и спользуют shadow volumes (теневые объемы).

Кибастус
AG просто непрофессионален... В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч.
Считаю, что именно ты непрофессионален, и буду в дальнейшем расматривать все твои посты как непрофессиональный гон.

GoUmer - offline GoUmer
28-12-2004 00:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



New_Drive
Ну зачем же, тов. Камрад? Господа из Ion Storm, именно, ввели упрощенную версию ray-trace'инга во вторую часть своего Детища. От чего она безбожно тормозит на многих мощных компьютерах. Причем применяли рей-трейсинг не обратный, а постоянный (если вру - поправьте), аналог которого использовался в серии LOFR. А вид рендинга о котором говоришь ты, это mental ray, если не ошибаюсь.

New_Drive - offline New_Drive
28-12-2004 07:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



GoUmer
К сожалению, непонял о какой игрухе ты говоришь. В Doom3, господа из id Software использовали shadow volumes, как я уже писал выше. Это общеизвестный факт. О нем, можно, например, в обзоре на хоботе прочесть http://www.ixbt.com/soft/doom3.shtml. Shadow volumes, если просто, это построение еще одного объекта, так называемого теневого объема. Причем теневой объем на экране не строится, за то он строится в специальном z-буфере. При построении обычных объектов, глубина пикселя сравнивается с этим стенсильным буфером, если пиксел находиться за теневым объемом, то он затенет, если перед, то незатенен... Все. Никаких определений пересечения луча... да и никаких лучей тоже нет. Поподробнее о shadow volumes можно прочесть, например, на http://www.gamedev.ru/articles/?id=30115. С помощью ретрейсинга можно реализовать полутени, а с помощью Shadow volumes нельзя. Именно поэтому в думе мы имеем только четкие тени, и никаких полутеней, хотя в реальной жизне господствуют именно полутени. Именно поэтому тени в думе выглядят не до конца реальными... просто не бывает в реальной жизни таких теней, даже в закрытых пространствах даже с маленькими точечными источниками света.
И все-таки частичная реализация ретрейсинга в играх наверное возможна (я сам в свое время ретрейсинг в реальном времени писал). Непонятно, правда, будет ли она оправдана. Тормозов по любому прибавиться, а вот визуально, все может еще и хуже стать (в смысле, на остальные вещи ресурсов может просто не хватить). Интересно о какой игрухе все-таки ты говорил? Можешь дать ссылку где будет сказанно какой алгоритм в ней применялся?

Текущее время: 10:04 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru