Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Форумы общей тематики » Игры » Что есть нелинейность?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Dmi3y - offline Dmi3y
Smile04-06-2001 11:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да и все остальные посмотрите мож есть какие идеи по поводу моей идеи, действительно технари собрались...

crist2000 - offline crist2000
Smile04-06-2001 12:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мда...

Я буду попроще. Можно долго спорить о том, что такое нелинейность и как ее реализовать. Но господа, позвольте вас спросить: будете ли вы играть в такую игру? Игру, в которой вы всегда будете проигрывать в силу ограниченных возможностей человеческого мозга? Я лично- нет!
J7 прав в том, что играя в первый раз, сложность модели определяющей роли на восприятие игры иметь будет . Впрочем как и на желание сыграть повторно . Могу развернуть свою, если кто пожелает. Так что, камрады, да здравствует предопределенный сюжет и ограниченный АI!

Ведь игры ( а я как понимаю, речь идет о них), как мне кажется, должны развлекать, а не "зеркально" моделировать реальность. Да какой бы совершенной модель не была бы, она никогда не сможет отобразить испытываемые нами эмоции, которые в конечном счете, и являются тем критерием ,по-которому мы игры оцениваем. Нелинейность... А для чего был изобретен многопользовательский режим? Думаю, что дело не в отсуствии соотвествующих технологий и алгоритмов. Скорее всего дело в другом. Ведь признаитесь- намного приятнее "разнести" живого игрока, чем пусть даже самую совершенную
модель. Ну а е если на кон еще постаставлен ящик пива!?!? Модель просто отдыхает.

Ну а кому все-же хочется "погорячее"- выйдите на улицу и играйте в игру по имени "Жизнь".

the_Dark_One
Smile04-06-2001 13:37 URL сообщения             Редактировать
Guest



crist2000
Имхо, мы тут несколько о другом говорим, и твоя мысль, в целом достаточно здравая, тут просто не к теме.
Хотя бы потому, что можно устроить нелинейность для онлайн-проекта, и тогда ты сможешь на тот же ящик пива играть и с другом, но в игре с очень раветвлённым, нелинейным сюжетом.

А в онлайн - игры играет много народу...

Glan - offline Glan
Smile04-06-2001 14:29 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dmi3y оценить там, увы, ничего не могу очевидно ошибка в ссылке.

crist2000 совершенно не понял почему да здравствует предопределенный сюжет и ограниченный AI...
О том, чтобы зеркалить мир не было ни слова. Речь идет о том, чтобы превратить "железного болвана" в активного, адекватного и нетривиальногосоперника. просто предлагается делать это комплексно, а не пытаясь всучить каждому танчику (минтавру, звездолету и т.д.) какие -то мифические мозги. Речь идет о том, чтобы от процедурного программирования AI перейти к ситуационному анализу.

crist2000 - offline crist2000
Smile04-06-2001 14:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan,

Ты же игру проектируешь, а не стратегический симулятор для Генштаба. Согласен, что тривиальные AI процедуры, не слишком привлекательны, но... после сложного трудового дня, с обилием стохастических событий и "отрицательных" обратных связей, хочется чего нибудь попроще.

crist2000 - offline crist2000
Wink04-06-2001 14:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One

нелинейность в онлайн игре ето

crist2000 - offline crist2000
Smile04-06-2001 15:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One

нет, я как раз по сути. Или же тогда разьясни- для чего нужна нелинейность в игре? Смоделировать достойного соперника? Раскрасить сюжет разного рода приятными неожиданностями? Боюсь показаться казуалом, но слишком сложное не обязательно должно быть хорошим. Поясню. Играл я когда то в потрясающую стратегию под названием М.А.Х. ( не путать с М.А.Х.2). По глубине мысли я лучшего пока не видел, но не играбельна она и все тут... так что вопрос можно поставить по Шекспиру:

Быть или не быть ... нелинейности.

Aleosha - offline Aleosha
Smile04-06-2001 15:24 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan
Ладно, с мат. частью не спорю. А вот насчет глаза... Существует шесть функций на которыми работает мозг при создании СТЕРЕОСКОПИЧЕСКОЙ картины. В плане трехмерности важна лишь перспектива и цвет.
В детстве ты наверное видел стерео картинки. Там где еще красно-зеленые очки надевать. Или стерео открытки где очки не нужны. Они ведь являються абсолютно плоскими(тольщину слоя краски мы считать не будем), но мозг определяет в них глубину.
Тоже происходит и с монитором. Тоесть мы видим плоскую картину, а уже мозг доказывает нам ее трехмерность. Но слышал ли ты когда нибудь заявления типа -"Игры есть обман зрения"? Ладно, ушел от темы.

Теперь один вопрос насчет финала. Чисто теоретически. Если будет иметься поле финалов то будет ли его задавать человек, или компьютер, исходя из суммирования функций(если я правильно понял идею) будет вычислять финал? Не будет ли тогда финал похож на финал Fallout, когда за каждый город(функцию?) давалось несколько вариантов финала, а за New Reno была целая комбинация финалов(16 если я не ошибаюсь варивнтов)?

PS. ...чтоб ты знал, дружок,. А зачем так наезжать?

Aleosha - offline Aleosha
Smile04-06-2001 16:12 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan , bgrooshin как насчет переговорить по мылу? Есть пара вопросов.
aleosha@yandex.ru

Джей - offline Джей
Smile04-06-2001 16:31 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan
Вот я играю в милую игрушку FILLER, и там это всё есть - система мне противодействует, не дожидается моих действий, и образует в поле игры новые конфигурации.
Единственно, там нет случайности, но ее легко было бы ввести. Так что в простых вариантах это уже есть, и будут, думаю, появляться и более сложные.
Но кое-что мне непонятно.
в ответ на каждое действие которого система обязана изменять свойства случайно выбранного компонента (или нескольких компонентов) из подмножества компонентов доступных к модификации (случайность событий только в выборе модифицируемого компонента). Последнее подмножество выбирается из общего множества компонентов на основе наложения граничных условий (игровых законов).
Почему "случайность событий только в выборе модифицируемого компонента"? Почему не в выборе значения? Кажется, ты считаешь, что дискретное проще моделировать, чем непрерывное, а ведь наоборот
Почему под "игровыми законами" понимаются только "граничные условия", а не связи? С моей точки зрения, игровые законы - это ковариационные функции, хотя Jazz опять будет ругаться за лексику..

crist2000 - offline crist2000
Smile04-06-2001 17:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



J7,

..., а потому что "граничные условия" проще детерминировать. Связи говорите... мысль конечно интересная... но, как мне кажется, труднореализуемая.

Джей - offline Джей
Smile04-06-2001 18:26 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



crist2000
Математически описать можно, а реализовать.. а вообще, о чем речь в этой теме? Я бы хотела получить ответ на сабж - "Что такое нелинейность?". Не очень меня устраивает, когда под нелинейностью понимают разветвление вариантов, получаемое случайным образом. Вообще не знаю, чем уж так привлекательна случайность. Ее и в жизни хватает. Одно дело тетрис, и другое, когда собранный мной в игре механизм не будет работать, потому что в этой случайной вариации шестеренки заржавели. В квестах, во всяком случае, я люблю, чтобы следствия имели причины, и смысл в том, чтобы догадаться о их связи. Если же из причины следствия получаются случайным образом, то придется не догадываться, а гадать, а это скучно.

Зереша - offline Зереша
Smile04-06-2001 18:37 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



J7
Нелийность в играх связана с числом Пи, получаемом не геометрическим, а вероятностным методом.

Glan - offline Glan
Smile04-06-2001 18:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleosha а ты типа не знаешь моего мыла? glanhuman@yahoo.com
насчет финалов абсолютно верно понял... грубо говоря имеется n-дцать условий, которые должны выполняться одновременно, чтобы игра закончилась, а уж как ты к этому пришел - это твое дело....
P.S. да ладно тебе обижаться... я ж любя ;-)))


crist2000 ах вот ты о чем! ну по этому поводу было с месяц назад Ледовое побоище.. покопайся в этой же ветке...

J7 в Fillere? это где разными цветами заполняются области игрового поля?... ну и где он там тебя не дожидается?... насколько я помню, там ходы поочередно. Да и насчет противодействия - это тоже громко сказано, железка просто прет по своему алгоритму, если ты придумаешь алгоритм заполнения, который будет эффективнее заложенного в машину, то будешь стабильно выигрывать.

Хочу пояснить вот что: собственно говоря вся котовасия с нелинейностью призвана в основном увеличить то самое replayability ведь основная масса соверменных игр совершенно непроходима по второму, третьему и т.д. разу именно потому, что машина при одинаковых действиях игрока реагирует одинаково. Игроку приходится самому создавать эту самую нелинейность придумывая новые ходы и решения, чтобы машина ответила хоть что-то кроме осточертевшего "Yes, Sir!".

снова 2 J7 значение как раз случаным быть не должно, оно может быть случайным, но тогда получится игра против безразличного противника. Для тетриса это хорошо, для шутера - вряд ли. Что касается дилеммы связи/граничные условия, то тут ситуация мне кажется простой. Детерминировать связи - значит описывать ВСЕ, ЧТО МОЖНО делать игроку и машине. Накладывать же ограничения - значит описывать то ЧЕГО НЕЛЬЗЯ делать. Очевидно, что второго гораздо меньше, соотвественно и проверки на соотвествие займут меньше времени/ресурсов.
И последнее, для меня совершенно неочевидно почему дискретный процесс сложнее моделировать, чем непрерывный. Прошу пояснить.

Glan - offline Glan
Smile04-06-2001 18:47 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



J7 Не очень меня устраивает, когда под нелинейностью понимают разветвление вариантов, получаемое случайным образом

виноват-с.... совершенно не это понимается... перечитайте, пожалуйста, мой первый постинг в этой теме повнимательнее.

Aleosha - offline Aleosha
Smile04-06-2001 20:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кстати вот вопрос. Ладно пример ЧАСТИЧНОЙ нелинейности мы видели в RPG(Fallout), ActionRPG(Deus Ex) и стратегии(Earth 2150).
А вот нужна ли эта нелинейность в квестах? Вспомним Kyrandia 3, где у задачи было несколько решений. Но процес заклинивало на поиске СЛУЧАЙНЫХ камешков! Пол часа бегать по экранам!


А вот нелинейность в онлайн это еще большой вопрос, кто менее заскриптован человек или комп

Корд - offline Корд
Smile04-06-2001 22:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleosha а ты вспомни первую Кирандию... этот безумный лабиринт! ПОмнишь? Если кто играл скажите...кто из игравших прошел? И за какое время? Скажите этот лабиринт линия сюжета? Чушь! Могли бы и без лабиринта обойтись! Я например довольно долго сидел над этим лабиринтишкой! Кстати во многих играх встречаются несостыковки с сюжетом... взять например Тот же fallout2! Там можно даже не искать этот Комплект по созданию....(тыры пыры), Достаточно только поискать гранату антиоха, что ой как непросто, а зачем это все... ведь можно обойтись и без этого не отходя от поставленой цели!

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile04-06-2001 23:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Да не вопрос, Aleosha, мой в профиле прописан: bgrooshin@beep.ru.

Правда, я завтра, точнее уже сегодня, уезжаю на пару недель, но если успею - отвечу

В квестах, по-моему, линейность возведена в закон жанра, у меня к ним несколько негативное отношение, поэтому могу быть необъективен. Сори, любители.

the_Dark_One
Unhappy05-06-2001 06:39 URL сообщения             Редактировать
Guest



аааа, bgrooshin уезжает

Dmi3y - offline Dmi3y
Smile05-06-2001 07:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Glan
Попробуй еще раз
здесь, у меня и та работает, просто посмотри ниже там где я высказывался (просто тему не я открывал)

crist2000 - offline crist2000
Smile05-06-2001 09:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Glan

replayability ... Что ж понятно. Но мне кажется, что решение этого вопроса лежит в несколько иных плоскостях, а именно: в новом поколении онлайн игр. Где-то я читал о проекте Citizen Zero. Весьма многообещающая тема. Есть решения и попроще, как с небезизвестной Half Life, в виде периодически выпускаемых Add-on-ов.

Glan - offline Glan
Smile05-06-2001 09:45 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



crist2000 ИМХО акции онлайн - игр сильно перегреты... а значит скоро пойдут на убыль... пора играть на понижение... вообще-то "single vs on-line" - это совершенно отдельная тема... абсолютно отдельная...

Glan - offline Glan
Smile05-06-2001 09:48 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dmi3y ага, вижу... эээ... ну хорошо, схема рабочая... единственный вопрос: а зачем всё это?..

crist2000 - offline crist2000
Smile05-06-2001 09:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan,

"single vs on-line" действительно поидут на убыль. Но советую ознакомиться с проектом Citizen Zero. Я не уверен в его коммерческом успехе, но направление, я думаю, перспективно.

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile05-06-2001 11:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



the_Dark_One, "...но он обещад вернуться, милый..."(c)

Текущее время: 09:36 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru