Камрад
|
Об игростроении, России и экономике
Просьба не воспринимать нижеследующее как результат каких-либо исследований, просто мне было интересно это написать, а вам, возможно, будет интересно это прочитать. И не надо говорить, что это бред, я и сам про это знаю Все цифры взяты из пальца и на потолок отправлены.
О возможности разработки компьютерных игр для Российского рынка
Для начала рассмотрим классический способ продаж: разовое получение денег при покупке игры записанной на cd-rom. Оценим получаемую сумму. Предположим, что игра получилась качественная, но не хитовая. Если продавать ее по ценам пиратских копий, то можно рассчитывать на разошедшийся тираж около 50 тыс. экземпляров с доходом по половине доллара с копии, всего 25 тыс. долларов. Если не затянуть с выпуском, то пиратских копий не появится. При равных с лицензионными ценах, их выпуск невыгоден.
При продаже по цене порядка полутора-двух пиратских (80-100 рублей), лицензионная будет распространяться наравне с пиратской, количество лицензионных продаж уменьшится раза в два, доход от одной копии увеличится раза в два, общий доход останется прежним - 25 тыс. долларов.
При назначении цены более чем удвоенная пиратская, лицензионные продажи будут единичными, количество лицензионных копий будет исчисляться одной-двумя сотнями, доход получится значительно меньшим, чем в двух предыдущих случаях.
Никакая техническая защита от копирования не может быть эффективной для игр. Ради выпуска пиратского тиража, хакеры предпримут любые усилия и вскроют ее.
Посмотрим, на что может хватить суммы 25 тыс. долларов. Над выпуском игры должны работать минимум 10 человек в течение 10 месяцев при зарплате минимум 300$ в Петербурге. Только на зарплату надо 30 тыс. долларов, плюс еще порядка 10 тыс. на технику, плюс плата за кредит (отдача будет только через год после начала работы), плюс налоги, плюс помещение. Итого выйдет более чем на 50 тыс. непосредственных расходов, что более чем в два раза превышает предполагаемый доход.
Все приведенные выше оценки расхода-дохода относятся только к средненьким играм, в которые и играть-то никто не будет, купят, посмотрят, выбросят. Таких середнячков сейчас выпускается очень много, но для западного рынка, где это окупается, но и у них возможность продажи некачественного товара скоро должна закончиться, потребители рано или поздно научатся отстаивать свои права и привлекать к ответственности халтурщиков. Сейчас в игровой индустрии процветает обман покупателей, и это воспринимается как должное и не подлежит преследованию. Не принято даже возвращать товар, не соответствующий заявленным требованиям.
Работать на западный рынок, в таких условиях, я не считаю хорошим решением. Там мало кто заинтересован в создании качественных игр, продать с прибылью можно все, что угодно. Разработчики - энтузиасты не будут привлекать к работе людей со стороны, да еще и из далекой России, такое привлечение возможно только в коммерческих целях, а эти самые коммерческие цели заставляют гнать халтуру.
Гораздо лучшим решением является попытка сделать хит, продать его на советском рынке и, если заинтересуются западные издатели, локализовать его для них на другие языки для продажи "за бугор".
Производство хита не предполагает каких-либо дополнительных затрат, по сравнению с производством средненькой игры. Изменяется только организация работ и добавляется изрядная доля риска не получить требуемый хит.
С хитовой игры есть способы получения дополнительного гарантированного дохода, и появляется вероятность получения сверхприбыли при продаже за рубеж. В случае неудачи, получим средненькую игру и доход в 25 тысяч.
Перечислим источники дохода от хитовой игры:
1. Продажа первого тиража.
Не отличается от продажи середнячка, игра еще не раскручена, хит не созрел.
2. Продажа дополнительных тиражей.
Их может быть довольно много. Важно не допускать отсутствия игры на прилавках, утихнувший спрос может возобновиться в любой момент. Устойчивый спрос будет в течение первого полугода-года, но и после этого срока, надо предоставить желающим возможность покупки игры. Необходимо обратить внимание на удаленные регионы, а не только на Москву и Петербург. Зачастую люди в глубине России буквально прыгают от желания купить какую-либо игру, а возможности такой им никто не предоставляет. Если в Регионы выходить самостоятельно, то можно увеличить доход от продажи там одной копии, т.к. стоимость пиратских дисков во многих местах превышает Питерскую и Московскую в два раза.
Возобновление спроса возникает и при появлении слухов о готовящейся второй версии игры, а также полгода спустя после выхода этой второй версии. Игроманы, наигравшиеся "до тошноты" во вторую версию, хотят продолжения, которого пока нет, и находят временную замену в виде первой версии, вышедшей несколько лет назад.
Очень важно не допустить появления пиратского тиража, иначе доход от дополнительных тиражей может пойти не в тот карман. Это достигается выполнением двух условий: ценой не выше пиратской и отсутствием утечки копии игры до ее официального выхода. Для борьбы с утечкой, можно даже пожертвовать временем и не отдавать журналистам предварительную рекламную версию. Необходимо, также, контролировать распространение beta-версии.
3. Производство дополнений (add-on'ов).
Стоимость производства продолжения значительно ниже, а число проданных копий как минимум не меньше, чем у оригинальной версии. Возможность создания дополнения/продолжения должна быть заложена в структуру игры изначально.
4. Сбор оплаты за игровое время в сети.
Полезно предусматривать возможность сетевой игры, причем, как в локальной сети, так и в интернете. За игровое время на своих игровых серверах можно сделать платным. Необходимо решить две проблемы, порожденные спецификой российского рынка: преодолеть нежелание платить за что-либо сетевое вообще и обеспечить удобный способ оплаты, ибо заводить кредитную карточку только для игры никто не будет. Преодолеть нежелание платить, можно сделав игровое время частично бесплатным, требовать оплаты только за какие-либо специфические режимы игры. Грубо говоря, сначала предложить наркоту за "бесплатно", а с "подсевших" требовать деньги.
5. Реклама средствами игры.
Поступление заказов на рекламу возможно только после "раскрутки" игры. Вся реклама должна изготовляться группой разработчиков игры и органично вписываться в игровой мир, выглядеть как часть этого мира. Можно попытаться получать прибыль с игровых интернет-серверов только за счет рекламы, игровое время сделать бесплатным, что многое упрощает.
Неопасные способы пиратства:
1. Копирование частным лицом одного или нескольких экземпляров для личного пользования. Технические средства: перенос винчестера или запись сидюка. Если человек пожалел 55 рублей на штампованный диск, то вынуть из него плату за лицензионную копию все равно не удастся, пусть себе играет, на продажу, таким образом, диски не делают. Попытка помешать такому копированию может привести лишь к дополнительному дискомфорту легальных потребителей, но никак не увеличит число продаж.
2. Варезные копии. Делаются на западе в спортивных интересах. Игра урезается до 60 Мб и менее. Качество урезания никого не волнует, исправлять ошибки в варезном сообществе не принято, важно только первенство в создании копии. Большинство игроков предпочитает качество полной версии, если можно эту полную версию где-либо купить. Распространяется игра по варезным сайтам интернета, куда простым смертным вход закрыт. В варезном виде игра может попасть на сборники.
|