Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Форумы общей тематики » Игры » Об игростроении, России и экономике
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Zab - offline Zab
23-11-2001 23:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Об игростроении, России и экономике

Просьба не воспринимать нижеследующее как результат каких-либо исследований, просто мне было интересно это написать, а вам, возможно, будет интересно это прочитать. И не надо говорить, что это бред, я и сам про это знаю Все цифры взяты из пальца и на потолок отправлены.

О возможности разработки компьютерных игр для Российского рынка

Для начала рассмотрим классический способ продаж: разовое получение денег при покупке игры записанной на cd-rom. Оценим получаемую сумму. Предположим, что игра получилась качественная, но не хитовая. Если продавать ее по ценам пиратских копий, то можно рассчитывать на разошедшийся тираж около 50 тыс. экземпляров с доходом по половине доллара с копии, всего 25 тыс. долларов. Если не затянуть с выпуском, то пиратских копий не появится. При равных с лицензионными ценах, их выпуск невыгоден.
При продаже по цене порядка полутора-двух пиратских (80-100 рублей), лицензионная будет распространяться наравне с пиратской, количество лицензионных продаж уменьшится раза в два, доход от одной копии увеличится раза в два, общий доход останется прежним - 25 тыс. долларов.
При назначении цены более чем удвоенная пиратская, лицензионные продажи будут единичными, количество лицензионных копий будет исчисляться одной-двумя сотнями, доход получится значительно меньшим, чем в двух предыдущих случаях.
Никакая техническая защита от копирования не может быть эффективной для игр. Ради выпуска пиратского тиража, хакеры предпримут любые усилия и вскроют ее.

Посмотрим, на что может хватить суммы 25 тыс. долларов. Над выпуском игры должны работать минимум 10 человек в течение 10 месяцев при зарплате минимум 300$ в Петербурге. Только на зарплату надо 30 тыс. долларов, плюс еще порядка 10 тыс. на технику, плюс плата за кредит (отдача будет только через год после начала работы), плюс налоги, плюс помещение. Итого выйдет более чем на 50 тыс. непосредственных расходов, что более чем в два раза превышает предполагаемый доход.

Все приведенные выше оценки расхода-дохода относятся только к средненьким играм, в которые и играть-то никто не будет, купят, посмотрят, выбросят. Таких середнячков сейчас выпускается очень много, но для западного рынка, где это окупается, но и у них возможность продажи некачественного товара скоро должна закончиться, потребители рано или поздно научатся отстаивать свои права и привлекать к ответственности халтурщиков. Сейчас в игровой индустрии процветает обман покупателей, и это воспринимается как должное и не подлежит преследованию. Не принято даже возвращать товар, не соответствующий заявленным требованиям.
Работать на западный рынок, в таких условиях, я не считаю хорошим решением. Там мало кто заинтересован в создании качественных игр, продать с прибылью можно все, что угодно. Разработчики - энтузиасты не будут привлекать к работе людей со стороны, да еще и из далекой России, такое привлечение возможно только в коммерческих целях, а эти самые коммерческие цели заставляют гнать халтуру.

Гораздо лучшим решением является попытка сделать хит, продать его на советском рынке и, если заинтересуются западные издатели, локализовать его для них на другие языки для продажи "за бугор".
Производство хита не предполагает каких-либо дополнительных затрат, по сравнению с производством средненькой игры. Изменяется только организация работ и добавляется изрядная доля риска не получить требуемый хит.
С хитовой игры есть способы получения дополнительного гарантированного дохода, и появляется вероятность получения сверхприбыли при продаже за рубеж. В случае неудачи, получим средненькую игру и доход в 25 тысяч.

Перечислим источники дохода от хитовой игры:
1. Продажа первого тиража.
Не отличается от продажи середнячка, игра еще не раскручена, хит не созрел.
2. Продажа дополнительных тиражей.
Их может быть довольно много. Важно не допускать отсутствия игры на прилавках, утихнувший спрос может возобновиться в любой момент. Устойчивый спрос будет в течение первого полугода-года, но и после этого срока, надо предоставить желающим возможность покупки игры. Необходимо обратить внимание на удаленные регионы, а не только на Москву и Петербург. Зачастую люди в глубине России буквально прыгают от желания купить какую-либо игру, а возможности такой им никто не предоставляет. Если в Регионы выходить самостоятельно, то можно увеличить доход от продажи там одной копии, т.к. стоимость пиратских дисков во многих местах превышает Питерскую и Московскую в два раза.
Возобновление спроса возникает и при появлении слухов о готовящейся второй версии игры, а также полгода спустя после выхода этой второй версии. Игроманы, наигравшиеся "до тошноты" во вторую версию, хотят продолжения, которого пока нет, и находят временную замену в виде первой версии, вышедшей несколько лет назад.
Очень важно не допустить появления пиратского тиража, иначе доход от дополнительных тиражей может пойти не в тот карман. Это достигается выполнением двух условий: ценой не выше пиратской и отсутствием утечки копии игры до ее официального выхода. Для борьбы с утечкой, можно даже пожертвовать временем и не отдавать журналистам предварительную рекламную версию. Необходимо, также, контролировать распространение beta-версии.
3. Производство дополнений (add-on'ов).
Стоимость производства продолжения значительно ниже, а число проданных копий как минимум не меньше, чем у оригинальной версии. Возможность создания дополнения/продолжения должна быть заложена в структуру игры изначально.
4. Сбор оплаты за игровое время в сети.
Полезно предусматривать возможность сетевой игры, причем, как в локальной сети, так и в интернете. За игровое время на своих игровых серверах можно сделать платным. Необходимо решить две проблемы, порожденные спецификой российского рынка: преодолеть нежелание платить за что-либо сетевое вообще и обеспечить удобный способ оплаты, ибо заводить кредитную карточку только для игры никто не будет. Преодолеть нежелание платить, можно сделав игровое время частично бесплатным, требовать оплаты только за какие-либо специфические режимы игры. Грубо говоря, сначала предложить наркоту за "бесплатно", а с "подсевших" требовать деньги.
5. Реклама средствами игры.
Поступление заказов на рекламу возможно только после "раскрутки" игры. Вся реклама должна изготовляться группой разработчиков игры и органично вписываться в игровой мир, выглядеть как часть этого мира. Можно попытаться получать прибыль с игровых интернет-серверов только за счет рекламы, игровое время сделать бесплатным, что многое упрощает.

Неопасные способы пиратства:
1. Копирование частным лицом одного или нескольких экземпляров для личного пользования. Технические средства: перенос винчестера или запись сидюка. Если человек пожалел 55 рублей на штампованный диск, то вынуть из него плату за лицензионную копию все равно не удастся, пусть себе играет, на продажу, таким образом, диски не делают. Попытка помешать такому копированию может привести лишь к дополнительному дискомфорту легальных потребителей, но никак не увеличит число продаж.
2. Варезные копии. Делаются на западе в спортивных интересах. Игра урезается до 60 Мб и менее. Качество урезания никого не волнует, исправлять ошибки в варезном сообществе не принято, важно только первенство в создании копии. Большинство игроков предпочитает качество полной версии, если можно эту полную версию где-либо купить. Распространяется игра по варезным сайтам интернета, куда простым смертным вход закрыт. В варезном виде игра может попасть на сборники.

Джей - offline Джей
23-11-2001 23:52 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хм... а это литературная тема, да?

Grahor - offline Grahor
24-11-2001 00:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Отчаянно неженатый камрад



Джей
И к тому же ерунда с точки зрения выкладок. Я не говорю уже про полную ересь насчет вареза.

Зереша - offline Зереша
26-11-2001 13:23 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Если уж на то пошло, не проще ли начать с шароварного игрушечного бизнеса? Затраты только на разработку, никаких CD и прочего издательской ерунды, ориентация на западные рынки, да и прибыли, судя по моим беседам с шароваршиками, вполне приемлимые.

Toxicozz - offline Toxicozz
Red face03-12-2001 17:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Господа - товарищи! Сколько можно обсуждать эту заезжанную тему.
1. Если вы новая команда, никакой олух в Питере платить по 300 баксов в месяц вам не будет, как минимум до альфы предётся работать на честном слове!
2. "Кто сел тот и съел!", то есть приемущество за Нивал и другими панками на уровне в Российском масштабе!
3. Хит можно сделать и небольшим составом и бюджетом эдак 5-10 К. Всё гниальное просто. Так как хиты делаются либо таким составом либо чуваками в количестве 200-300 человек и бюджетом... Ну Blizzard, допустим. Хиты ведь бывают 2 типов - простые, как случайный результат бурной фантазии разработчиков) и сложные - это как правило стандартная среда(эльфы, гоблины, spacemarines...), но с потрясающе увлекательной реализацией(нууу, опять же Blizzard).
Простите за не совсем понятное изъяснение, те кому надо меня поймут!

Отсюда вывод - Moorhuhn своё сделал. А всё просто. А девелоперы сего творения сейчас пожинают плоды своего творчества, сидя где нибудь в Blue Byte.
Да и вобще в России всё всегда делают галимо, вульгарно и... (говоря не только про игры).
Что такое хит? Я считаю так - это некая концептуальная идея понятная в любом виде (Lines, Arkanoid, шахматы...). Хиты умеют делать на Востоке(Konami, Squaresoft, Sega, Nintendo)... Ладно, чего-то я уехал.

Если вы хотите сделать хит в России - смотрите отечественную мультипликацию. Вот это действительно круто!(под этим я не призываю делать игры по мультикам, брать чужую идею и персонажей - глупо!)

А тому кто задал эту тему я так отвечу - для того чтобы обеспечить продажу хита, его переиздания... существуют специальные профессии - продюссер, менеджер... Они своё дело знают!


__________________
Toxicozz

Zab - offline Zab
12-12-2001 16:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хотелось представитьсебя в роли продюссера, а не энтузиаста-исполнителя. Получилось, что как ни крути, а прибыли не будет. Исполнитель хоть удовольствие может получить от процесса, а продюссеру останутся одни убытки.

Или же придется делать облегченные игры, типа "братьев пилотов", которые по объему тянут только на демку.

Мне как программисту, лицу заинтересованному, очень захотелось представить образ мыслей своего нанимателя.

PS: Ни о каких разработках "на энтузиазме" речь не шла.

Текущее время: 22:12
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru