Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Автоспорт / Сим-рейсинг » Автоспорт » Что я бы хотел видеть в симуляторе Ф-1 будущего
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Tsar - offline Tsar
10-09-2004 09:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Lookeron
Ну ни то, ни другое никакого отношения к симуляции карьеры автогонщика, по-моему, не имеет.

Никто и не настаивал. Ты знаешь что такое ирония? У меня и VIPa даже смайлы специально стоят.

Тарантул - offline Тарантул
10-09-2004 11:20 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Верховный Инквизитор



Tsar VIP Как вариант, можно вместе с игрой поставлять дивайс, ломающий руки-ноги... Эдакий megaforce feedback

Грек - offline Грек
10-09-2004 15:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
камрад



Тарантул
Вообще это круто, наверное - купить игру с 17-18 трассами, в первой же гонке сойти из-за оторвавшегося спойлера, и игра из-за "перелома обеих ног" перекидывает тебя сразу на последнюю гонку сезона Спасибо, но это не для меня.Это будет зависеть от того, как сам ты любишь играть- полная симуляция или гхмм неполная... В случае перелома ног или ещё чего, игра даст возможность погонять за приглашенного на твоё место другого гонщика или же оганичиться на время ролью босса, или как сказал Lookeron, можно просто и промежуточные ГП посмотреть как наблюдатель, если не лень . В любом случае не думаю, что среди нормальных сим-рейсеров найдуться такие, которые будут умудрятся "себе" cломать ноги" в первой же гонке сезона или где-нить в середине чемпионата. В крайнем случае можно будет просто загрузить сохраненную игру или как в F1 Challenge, нажать на кнопку, перезапускающую гонку, если конечно, настройки сложности это позволят.
Tsar VIP Как вариант, можно вместе с игрой поставлять дивайс, ломающий руки-ноги... Эдакий megaforce feedback
Ну, да, а потом ещё одну тему заводить: "У кого какие megaforceЫ feedbackИ" или "Помогите настроить megaforce feedback " или там, "Где скачать настройки..."

Грек - offline Грек
03-10-2004 10:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
камрад



По идее, должна быть специальная прога- обработчик реплеев. Скажем, загружаешь в неё повтор, который был "отснят" во время гонки при игре на дохлом компе. Редактируешь, вернее, монтажируешь. То есть, делаешь из сухого набора данных, которые имеются в повторе, собственно, ГП-трансляцию, с удобными камерами для просмотра, с замедленными повторами, со всей инфой. Этот вариант ГП записывается в так называемый предварительный файл. Потом, с помощью специальных встроенных комментаторских мониторов озвучиваешь диктора. Регулируешь все звуки по громкости. Далее нажимаешь на кнопку, и о чудо, предварительный файл обрабатывается специальным алгоритмом в последовательно выстроенные оцифрованные кадры высшего качества, которые преобразуются в видео-цифровой, хоть и прорисованный, фильм. Теперь этот фильм записывается в файл окончательный и его уже можно будет воспроизвести на довольно слабом компьютере. Но, конечно же, обратно преобразовать его в первоначальному формату записанного реплея будет невозможно. Потому что вся лишняя информация была удалена, а из видеофильма, которым он{реплей} стал, понятно ничего не высосишь. Конечно, он и весить будет немерянно, но такова цена за хороший повтор. Играя на слабом компе, можно будет получить отменный видеорепортаж- вот вся выгода. Да плюс на памать останется, будет что в старости вспомнить, детям показать. Ну и много других плюсов можно привести. Это и тренировка журналистских способностей и навыков. Тренировка в монтажной работе. Как например, монтаж с разных гонок. Запросто можно будет делать обзор чемпионата, по завершении сезона и раздавать его учасникам. Или наиболее интересные обгоны, аварии и сходы из-за ошибок собрать в один фильм и т.д.и т.д..


__________________
че с Дневниками было?

Lookeron - offline Lookeron
03-10-2004 18:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Грек
вся лишняя информация была удалена, а из видеофильма, которым он{реплей} стал, понятно ничего не высосишь.

Ну это если говорить о реплеях к современным симам. А в симе будущего почему бы не добавить возможность навешивать комментарии, привязанные к определнной последовательности смены камер, прямо в реплей? Причем неограниченное количество разных версий. Одна - просто отчет о гонке, другая - отслеживание определенного пилота или команды, третья - без сценария смены камер, просто привязка реплик к разным камерам на разные моменты времени. Наконец, четвертая - нарезка наиболее острых моментов и аварий: как только сценарий переключается на специальную камеру Skip, воспроизведение мгновенно проматывается до ближайшего переключения на любую другую камеру.
Ну и плюс к этому, конечно, утилиты для монтажа реплеев и преобразования того или иного сценария в реплее в видеоролик высокого качества.

Lookeron - offline Lookeron
Wink04-10-2004 23:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мечтать так мечтать. Каким он должен быть - симулятор F1 будущего, GPL 1998 года выпуска?
А почему бы не быть ему с колышущейся травой, анимированными объемными зрителями, а может даже с тенями от деревьев на болиде или с дождем? Честно говоря, не особо представляю себе, как сделаны видеодрайвера, но думаю все-таки должна быть возможность сделать для GPL драйвер, поддерживающий возможности современных видеоадаптеров. И найти лазейку в формате данных, чтобы дать понять такому драйверу, что вот эта текстурка - не простая, а некая структура, содержащая необходимые для использования этих новых возможностей данные.
Ну и до кучи, уболтать создателей мода 65 выпустить еще один мод - что-то типа "67 4ever" - с исправленной физикой для малых скоростей.
Кто тогда сможет сказать, что эта старушка выпущена ранее конца 2003-го года?

Грек - offline Грек
Exclamation05-10-2004 04:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
камрад



А не получится так, что встроенным комментаторам придется говорить одно и то же, по смыслу, для разных пилотов, за исключением их имен, позиций и временных отрезков? Имхо, рисков это, доверять программе коментаторские функции. Не получится ли такая ерунда, какая есть с электронными переводчиками? "Она пришла чтобы этот цилиндры будет привносить потому что"... Да еще и с нехарактерными для ситуации интонациями... Будут очень заметные перепады в настроении комментатора. Или такая ж сказка, как в 1000 и 1 ночи:
И она пришла.
И он обрадовался, что она была весела. И день склонился к закату. И собаки перестали выть.
И всем стало счастье. И.... И.... И.... и....и... и т.д. одно "и"...
Как вариант можно принять лишь автоматическую простановку меток в специальном файле, с помощью которых можно будет просмотреть ГП в дефолтном варианте. Каждая метка вставляется в этот файл, если произошел один из ключевых случаев:
1. обгон; 2. столкновение; 3. пит-стоп; 4. поломка; 5 вылет; 6 атака; 7 разворот; 8 срезание пути и т.д.
Причем, метка ставиться за несколько сек. до самого случая, а в случае накладок двух или более отрезков с такими случаями, должен быть приоритет активизации меток, например, лучше увидеть обгон, чем пит-стоп. Ну а когда ничего особого не происходит можно и замедленные повторы активизировать, но ненадолго. И не подряд, один за другим. Вообще, должна быть иерархия по типам случаев на трассе, по камерам и по важности пилотов. К примеру важней показать тех, кто борется в очковой зоне, чем тех кто сзади плетется.
Естесственно все метки и их последовательность можно будет потом отредактировать по своему усмотрению, длину отрезков, начала активации, камеры какие включать, с какой скоростью повтор показать. Можно вставить новые или удалить ненужные. Тогда можно будет и квалу и тренировку и гонку монтажировать как тебе захочется. Красота.

Lookeron - offline Lookeron
05-10-2004 17:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Грек, я ж говорил не про автоматическую генерацию комментариев, она действительно наверное нафиг никому не нужна, а про возможность добавлять параллельные комментарии. Это, естественно, будет большая работа, но если над интересной гонкой ее проделает несколько человек - каждый со своей точки зрения, - то объединив эти комментарии можно получить гораздо более насыщенный интерактивный репортаж, чем сейчас бывают по телевизору.

Да, и была еще такая идея. Если сим будет достаточно адекватным, то можно в реальные болиды встроить по несколько небольших датчиков и генерить для этого сима реплеи с реальных гонок! Мыслима и автоматическая доработка реплея на основе программного анализа видеозаписи, так как синхронизировать ее с уже записанным по датчикам реплеем будет не сложно. Вот уж что интересно было бы иметь! Можешь проследить за любым пилотом, а не только тем, который был интересен режиссеру, прокрутить любой момент с любой камеры... Сразу 20 трансляций вместо одной - и всего в одном 200-мегабайтном файле, сжимаемом до 70-80.

А автоматическая генерация сценария просмотра по ключевым моментам - это отличная идея.

[K-NET]HammeR - offline [K-NET]HammeR
07-10-2004 00:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отвечу кратко на вопрос. Я бы хотел увидеть Safety Car !!!

Denton - offline Denton
07-10-2004 01:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



[K-NET]HammeR

Супа!

Lookeron - offline Lookeron
07-10-2004 15:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



[K-NET]HammeR
Я бы хотел увидеть Safety Car !!!

Да, это досадно, что для специализированных симов F1 safety car все еще проблема. Но я бы предложил такое рассуждение. Подразумевается, что лучшие достижения имеющихся симов того же класса автоматически войдут в симулятор F1 будущего. Возможность создания модов в F1C уже есть, open wheel моды для лучших кузовных симов - тоже. Таким образом, предшественниками обсуждаемого симулятора следет считать симуляторы любых кольцевых гонок. А значит все, что достигнуто в таких симуляторах, включая safety car, в сабже уже автоматически подразумевается.

Lookeron - offline Lookeron
07-10-2004 17:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот, пожалуй можно сформулировать еще одну фичу. Сейчас это наверное было бы еще нерационально или сложно или преждевременно, но со временем станет возможна унификация стандартов на форматы трасс и болидов. Может быть выработается форма совместного развития этих стандартов разными разрабочиками в стиле нынешних систем поддержки версий.
Представляете, что получится? Единая библиотека трасс для подавляющего большинства симуляторов! Можно будет безболезненно переезжать из стареющего симулятора в новый и катать те же трассы, а то и на тех же машинах, но на новом движке. Силы дизайнеров будут не распыляться по бесчисленному количеству симуляторов, а концентрироваться на воспроизведении еще отсутствующих во всемирном каталоге трасс и улучшении имеющихся. У создателей симуляторов тоже освободится масса ресурсов для более тщательной или хотя бы быстрой реализации собственной специфики.

Изменено: Lookeron, 07-10-2004 в 18:01

Костян - offline Костян
07-10-2004 19:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
но со временем станет возможна унификация стандартов на форматы трасс и болидов

Из этого вытекает, что все эти симы будут использовать один физический движок, да и графические не слишком сильно будут различаться...
Это будет нерационально или сложно или преждевременно ещё очень долго, думаю даже бесконечно долго. Разработчики из разных команд стремятся внести что-то своё, новое. А так получается, что развитие должно остановится, не хорошо это.

Я бы предложил следующую вариацию на данную тему - все новые трассы и машины создаются и хранятся в каком-то "супер формате", который описывает все аспекты данных объектов (трас, машин), которые только известны современной науке. А разработчики вместе с симом делают конвертер из этого "супер формата" в свой внутрений, такой, который годится под их физ. и гр. движки. Но и это ещё очень-очень долго будет нерационально или сложно или преждевременно

Вообще можно узнать цель этой ветки? Или вы просто мечтаете?

Грек - offline Грек
08-10-2004 07:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
камрад



Костян
Из этого вытекает, что все эти симы будут использовать один физический движок, да и графические не слишком сильно будут различаться...
Да нет же. Мо моему представлению это будет выглядеть примерно как разные компутеры, с разной начинкой от разных производителей, но совместимы по программам. Вся физика будет заложена в машине а не в трассах. Кроме того, объектно-ориентированное программирование, насколько я врубаюсь, даст возможность совершенствовать все, не теряя совместимости. Это значит, что можно будет запускать новейшие игры на слабых компутерах. Потому как это выгодно и производителю сима -есть аудитория, у коротых нет возможности апгрейдить комп ради новой игры, и потребителю.
Хотя и твой вар. приемлем. Какой из них более выгоден обеим сторонам, покажет время.

Lookeron - offline Lookeron
08-10-2004 14:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Костян
Из этого вытекает, что все эти симы будут использовать один физический движок, да и графические не слишком сильно будут различаться...

Я все же смутно подозреваю наличие некоторых различий между движками notepadа и TigerPadа, DBase и FoxPro, Эксплорера и Оперы (здесь, кажется, все-таки есть некоторая родственность корней... а результатов? ), Аутглюка и TheBatа, Медиаплейра и Винампа... А также, если присмотреться, иногда можно заметить различия в OpenGL и D3D графике... хотя я лично предпочел бы, чтобы они были в пользу OGL. Кстати, даже между разными играми, пользующимися одним и тем же из этих графических стандартов, трудно не заметить довольно существенные различия. Сравнить хотя бы CounterStrike и Nascar racing, CMR и Doom3.
Своевременная и качественная стандартизация устоявшихся достижений всегда была благом и никогда не мешала идти дальше. Если формат трассы будет описыать ее достаточно полно и даст художнику достаточно выразительных средств, то мы от этого только выиграем. А к движкам поддерживающих этот формат игр это не имеет никакого отношения. (автор, т.е. я, хотел сказать, что формат не будет диктовать движкам ничего сковывающего их возможности)

Вообще можно узнать цель этой ветки? Или вы просто мечтаете?

Просто мечтаем. Но достаточно инженерный стиль мечтаний иногда заметно приближает их предмет к реальности.

Изменено: Lookeron, 11-10-2004 в 21:52

Костян - offline Костян
08-10-2004 14:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Грек
Вся физика будет заложена в машине а не в трассах.

Физика заложена в программах.

Кроме того, объектно-ориентированное программирование, насколько я врубаюсь, даст возможность совершенствовать все, не теряя совместимости.

Ты не очень врубаешься

Это значит, что можно будет запускать новейшие игры на слабых компутерах. Потому как это выгодно и производителю сима -есть аудитория, у коротых нет возможности апгрейдить комп ради новой игры, и потребителю.

Этого точно никогда не будет. Поверь разработчику совсем незачем парится по поводу слабых машин. Производители железа делают крутое железо, разработчики игр, крутые игры, юзеры покупают и то и другое, разработчики железа и игр едят калбасу с икрой, а юзеры "едят" игры, все очень счастливы А гробить время и свои деньги (много времени и денег) на поддерджку слабого железа никто не будет.

Костян - offline Костян
08-10-2004 14:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
А к движкам поддерживающих этот формат игр это не имеет никакого отношения.

Поверь имеет. Движок (в данном случае графический + физический) игры мягко говоря немного сложнее "движка" Аутглюка и Бата... И данные используемые движком, очень тщательно под него подгоняются (а трассы и машины, это данные для движка). Если неправильно выбрать структуру данных, то движок или вообще не получится написать, или он будет очень медленым.

А также, если присмотреться, иногда можно заметить различия в OpenGL и D3D графике...

Естественно различий там очень много, но ОГЛ и Д3Д, имеют довольно посредственное отношение к движку игры, это всего-лишь 3Д АПИ, с ними работает лишь часть движка - Рендер, а всему остальному движку до лампочки через что Рендер рисует...

Кстати, даже между разными играми, пользующимися одним и тем же из этих графических стандартов, трудно не заметить довольно существенные различия. Сравнить хотя бы CounterStrike и Nascar racing, CMR и Doom3.

См. выше. + Эти игры имеют существенные различия потому, что у них разные движки. И я не совсем понял, что ты этим хотел сказать.

Своевременная и качественная стандартизация устоявшихся достижений всегда была благом и никогда не мешала идти дальше.

В данной сфере стандартизация вредна, и практически невозможка. Процес создания игры творческий (и движка тоже), а поставить под стандарт творчество... Сомнительное благо

Lookeron - offline Lookeron
08-10-2004 15:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Костян
данные используемые движком, очень тщательно под него подгоняются

Только на далеко прешествующем стандартизации этапе поиска, когда практически любое решение является отчаянным компромиссом, и другой разработчик имеет все основания искать успеха в другом компромиссе. Но со временем выделяются наиболее удачные решения, и очень большое количество параметров данных становится если не одинаковым у разных разработчиков, то взаимно переводимым. Для части проблем так и не находится универсальных эффективных решений, но благодаря росту производительности и удешевлению ресурсов это отодвигается на задний план по сравнению с преимуществами стандартизации. Кроме того не забывай, что в любой формат можно заложить расширяемость за счет добавления к нему языка описания достаточно низкого уровня и введения объектов типа "черный ящик", в котором может храниться что угодно.
Вполне вероятно, что в симрейсинге момент выхода стандартизации на первый план уже довольно близок. В пользу этого говорит хотя бы тот факт, что уже довольно многие трассы не делаются с нуля, а конвертируются из одного сима в другой. То есть их форматы имеют достаточно большое количество элементов, так или иначе представимых друг в друге.

(Сравнить хотя бы CounterStrike и Nascar racing, CMR и Doom3.)
я не совсем понял, что ты этим хотел сказать.

Что стандартизация в природе существует. И что на одном и том же стандарте могут появляться принципиально разные вещи. То есть что стандартизация не обязана сковывать свободу творчества.

В данной сфере стандартизация вредна, и практически невозможка.

Пока не увидел аргуметов в пользу этого утверждения.
(Добавлено: ) Ничто не помешает заложить в стандарт возможность реализации всех используемых сейчас эффектов, а также некоторую расширяемость на будущее. Тогда вопрос будет только в скорости воспроизведения этих эффектов. Которая совсем не обязательно существенно пострадает по сравнению с наиболее эффективными из имеющихся вариантов их реализации, так как именно они и будут взяты за основу.

Изменено: Lookeron, 08-10-2004 в 16:25

Lookeron - offline Lookeron
08-10-2004 16:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Костян
Поверь разработчику совсем незачем парится по поводу слабых машин.

Да, максимальная нагрузка на машину скорее всего пока будет расти с той же скоростью, что и сейчас. Вон, формат трасс 98-го года в GPL оказался вполне способным заметно пригрузить в десятки раз более мощные компьютеры, чем были в то время. Но о слабых машинах в принципе может немного позаботиться сам стандарт, заложив в формат решения, допускающие облегченную реализацию. Ну, например, через более глубокую иерархию объектов, чем используется сейчас. Тогда какой-то могучий компьютер будет, скажем, отображать под-объект "бурно несущийся по такому-то рельефу грязноватый поток воды", а слабенький - более общий объект "вода", весь забитый одной и той же текстурой.

Изменено: Lookeron, 08-10-2004 в 16:47

Костян - offline Костян
08-10-2004 20:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
Что стандартизация в природе существует. И что на одном и том же стандарте могут появляться принципиально разные вещи. То есть что стандартизация не обязана сковывать свободу творчества

Да, эти игры используют одни и теже АПИ, и скорее всего написаны на одном и том же языке. Заметь очень много программ написано на С++, Дельфи, ну или там Асме, это значит, что они стандартизированы?

Вон, формат трасс 98-го года в GPL оказался вполне способным заметно пригрузить в десятки раз более мощные компьютеры, чем были в то время.

В ЭТОМ и проблема, этот формат с лёгкостью загружает современные компьютеры, а результат? Сравни уровень ФПС на навароченых трасах в ГПЛ, на полной детализации, и скажем РБР, и при этом уровень визуализации... Результат окажется совсем не в пользу первой. Как думаешь почему? Потому, что в 98 году и понятия не имели о многих вещах, которые сейчас используются в 3Д графике. У 3Д акселераторов существенно изменилась архитектура, что бы они работали на все 100% данные для них должны быть определённым образом подготовленны, появились вертексные и фрагментные программы... как это можно было предвидеть в 98 году, а что будет ещё через 5-10 лет?

Я вообщем-то в полне понимаю твою идею. Но я бы её переложил на немного другой лад - один разработчик разрабатывает хорошый движок для сим рэйсинг игр, этот движок имеет отличную, леко расширяемую архитектуру, использует довольно быстрые алгоритмы, с ним поставляются набор очень удобных редакторов трас, машин, объектов, гоночных серий, сезонов, и чего там ещё можно придумать... Сам этот разработчик и просто энтузиасты выпускают множество модов, которые могут использовать одни и теже трассы, машины, и т.д. Мы наслаждаемся обилием симов, обилием трас и машин для них В итоге такая игра (даже скорее платформа) проживёт очень долго (уж если ГПЛ столько лет живёт), но и ей прийдёт конец.

ЗЫ. Практически, утопичны обе идеи, но лично я отдал бы прдепочтение на реализацию моей, даже не знаю почему

Lookeron - offline Lookeron
09-10-2004 06:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Костян, что-то ты увлекся, по-моему - вдумываться забываешь. На отвлечения от темы напал как на основную аргументацию, а по существу-то и не нашелся что ответить.

очень много программ написано на С++, Дельфи, ну или там Асме, это значит, что они стандартизированы?

ЧтО, по твоему, стандартный формат данных, как не язык описания соответствующего им объекта или класса объектов?

Сравни уровень ФПС на навароченых трасах в ГПЛ, на полной детализации, и скажем РБР

Ну путаешь же опять движок и формат данных. То, что ты здесь атакуешь, - ограничения движка (а по FPS даже не ограничение, а особеность). Формат трасс в GPL даже не позиционировался как рассчитанный на много лет вперед стандарт, и то наверняка в него можно было бы впихнуть как минимум часть современных визуальных эффектов. А будь он стандартным, на тех же трассах, пусть бы и с похожим уровнем графики, можно было бы ездить в любом современном симуляторе. Это плохо? А то может в современной версии того же стандарта (ты случайно не забыл, что стандарты можно по мере необходимости обновлять? ) удалось бы сохранить совместимость назад (сложнее чем вперед, но есть и для этого приемы) - тогда бы и в GPL можно было кататься по трассам, создаваемым для современных симов. Это и есть те достоинства, про которыя я говорю.

один разработчик разрабатывает хорошый движок для сим рэйсинг игр

А это как раз уже есть. Сейчас каждый разработчик стремится именно так и делать свой движок: что ни сим, то пачка модов. Но как раз к этому подходу в полной мере применима та критика, которую ты пытаешься пристроить к стандартизации форматов данных. Поэтому движки и устаревают намного быстрее.

Костян - offline Костян
09-10-2004 16:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
ЧтО, по твоему, стандартный формат данных, как не язык описания соответствующего им объекта или класса объектов?

Да, согласен, это язык... Но формализовать этот язык, и сделать его при этом достаточно эффективным довольно сложно ИМХО.

Ну путаешь же опять движок и формат данных. То, что ты здесь атакуешь, - ограничения движка (а по FPS даже не ограничение, а особеность).

Нет, не путаю. Я уже говорил, что движок, и формат данных, которые он использует довольно плотно связаны между собой. Ограничивать не может лишь формат, либо лишь движок... они ограничивают друг-друга.

А то может в современной версии того же стандарта (ты случайно не забыл, что стандарты можно по мере необходимости обновлять? ) удалось бы сохранить совместимость назад (сложнее чем вперед, но есть и для этого приемы) - тогда бы и в GPL можно было кататься по трассам, создаваемым для современных симов. Это и есть те достоинства, про которыя я говорю.

Это было бы здорово! И я вполне понимаю достоинства универсального формата. Недостатки же, про которые я тебе пытался сказать более точно можно выразить так:

1. Такой формат очень сложно разработать (что бы он был достаточно универсальным и эффективным).

2. Не факт, что все разработчики будут его использовать (хотя если он окажется удачным, это дело времени).

3. Универсальность в такой сложной области, очень часто означает ОЧЕНЬ низкую производительность (хотя здесь возможно это не так уж и существенно, ведь этот формат будет предназначен всё же для довольно узкого круга программ (игр) - он не должен быть уж слишком универсальным).

Конечно каждая игра могла бы переводить этот формат, в удобный для себя вид, тогда получается тот самый "супер формат", про который я писал выше.

...Вообще-то да, соглашусь с тобой, пожалуй создать универсальный формат трасс (в меньшей степени машин) можно уже сейчас. Дело за малым - разработчики должны объединить свои усилия, и разработать этот формат.

Роланд - offline Роланд
11-10-2004 13:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



слава богу - разрабы эту ветку не читают
иначе будущее автосимов было бы и вовсе печальным

NecroSavanT - offline NecroSavanT
11-10-2004 17:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
BMW.WilliamsF1 Fan



Роланд

слава богу - разрабы эту ветку не читают
иначе будущее автосимов было бы и вовсе печальным


Некоторым просто нужно место где они будут выпускать свою ненаправленую деструктивно-креативную энергию. Я правда пока не решил, креативную от слова креатив или от слова кретин :).

Тарантул - offline Тарантул
11-10-2004 17:21 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Верховный Инквизитор



NecroSavanT Я правда пока не решил, креативную от слова креатив или от слова кретин

Да ну... не надо так. "Если б знали вы, из какого мусора рождаются стихи" Здравые мысли порой рождаются тогда и там, где их никак не рассчитываешь найти. Надо лишь уметь искать бриллиант в куче... ммм... отходов Так что ветка местами интересна и конструктивна, местами - забавна

Текущее время: 21:18 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru