|
Часть. Можно ругаться, только цензурно.
Цели:
1) Убрать зависимость персонажа от предметов и усилить влияние его собственных навыков
2) Сделать влияние крафта на баланс более предсказуемым
3) Сделать более реальным создание функции полезности для предметов для определения их средней потребительской стоимости
4) Ослабить влияние магазинов на крафт, сделать более полезными добывательные/перерабатывающие профессии
5) Убрать к чертовой матери предметы с весом 0
6) Убрать излишние манипуляции с весом
7) Убрать наконец дисбалансный митрил
Затрагиваемые процессы:
1) добыча ресурсов
2) переработка
3) создание
4) разбор
5) ремонт
6) фиксация преступлений
7) Боевка
8) Инвентарь и т.п.
Описание ресурсов и процесса создания и использования:
1) Вводится некоторое количество ингредиентов, из которых может состоять предмет. Их характеристики:
а) +бонус брони, верх, ниж
б) +бонус базовых повреждений, верх, ниж
в) *модификатор атаки
г) *модификатор защиты
д) *модификатор повреждений
е) *модификатор атаки для доспехов
ж) *модификатор защиты для доспехов
з) *модификатор атаки для метательного оружий
и) +бонус/штраф качества
к) вес единицы ингредиента
л) токсичность - повреждение HP при изготовлении
м) дополнительное количество угля/... для обработки
н) заметность. Влияет на вероятность фиксации преступлений
о) уровень, с которого доступно изготовление
В предмете допускается сочетание равноценных ингредиентов в любом соотношении, характеристики самого предмета рассчитываются как средневзвешенное от ингредиентов, умноженное на % бонус от навыка + влияние перков. В качестве навыка берется минимальный из всех, участвующих в технологической цепочке.
code:
Наименование Броня верх Броня ниж Дмж верх Дмж ниж Атака Защита Ат.Досп Защ.Досп. Ат.Мет Повреждения Вес Качество Токсичность Уголь Заметность
Металлы:
Fe Железо 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 1 0
Ni Никель +20 +10 -10 -10 0 0 0 0 0 -50% 10 -20 -35 1 0
W Вольфрам 0 0 0 +10 0 0 0 0 0 +200% 30 +5 -10 1 0
Mn Марганец -5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 +100 0 1 0
Co Кобальт 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +100% 14 0 -50 1 0
Mo Молибден +20 0 0 0 0 0 0 0 +40% +50% 14 0 0 1 0
Mt Митрил 0 +15 +20 0 +100% 0 0 0 0 +50% 10 +25 0 3 +100
El Эльф. сталь 0 0 0 0 +80% +80% +10% +10% 0 0 5 0 0 2 0
Дерево:
Wd Дерево 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 1 0
Wf Железн. дерево 0 +10 +10 0 0 -20% 0 0 -70 +30% 20 +50 0 1 0
Wi Янтарн. дерево +20 0 +20 0 0 0 0 0 +30 0 10 +20 0 1 0
Кожа:
Sk Кожа 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 - 0
Sn Змеин. кожа -10 0 0 0 0 0 0 0 +100% 0 9 +100 0 - +30
Sb Медвежья кожа +20 0 0 0 -30% 0 -10% -10% -50% 0 11 +5 0 - +10
Sd Драк. кожа 0 +15 0 0 +50% 0 +10% +10% +50% 0 10 +20 0 - +50
Si Шелк 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 - +100
Ct Хлопок 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 - 0
Деноминация веса по методике Алекса, кажется: вес умножаем на 10, где нулевой - ставим 1
Деноминация брони и базовых повреждений: умножаем на 10
2) Нетривиальные ресурсы в магазине отсутствуют, их можно только добыть. Пример - медвежья шкура (квест Адмлити) и вольфрамовая шахты неподалеку от дварфского города.
3) Предмет делим на составляющие: т.е. копье изготавливается из древка, слитка металла и угля. При разборе получается древко и слиток металла. Набор ингредиентов полученного копья - суммарный от металла и древка.
code:
Слитки - для любых металлических деталей
Древки - на копья и древковое оружие
Рукояти - на палицы, моргенштерны, нунчаки
Ложа - на арьбалеты
Плечи - на луки и легкий арбалет
Щитовые пластины - для щитов
Кожаные чешуйки - для кожаных доспехов
Ремешки - для соединений доспехов
Полосы - для рогаток, ремней и т.п.
Шарниры - для латных доспехов, луков и т.п.
Раскрой - для хлопковых, кожаных и шелковых изделий
Заклепки - для клепаной кожи
Кольца - для кольчуг
4) Пропадает разделение на "Создать" и "Создать несколько" - все предметы изготавливаются пачками. Интерфейсно создание проходит поэтапно:
а) выбор действия
б) выбор типа предмета и картинки
в) выбор ресурсов для создания. Автоматом писать количество и характеристики результата при выборе.
NT:
1) инфраструктура - биржа на сплавы работать не сможет, необходимо создать, скорее, биржу заказов, представляющих собой набор типа предмета, картинки, ингредиентов, цены, минимального навыка и указания, за чей счет покупаются ресурсы.
2) система открыта, добавление ингредиентов по мере необходимости возможно - периодическая таблица большая
3) ремонт крафтером-игроком вынести в отдельное действие по типу продажи
|