Mandel ArtPlains сценарист, гейм-дизайнер
|
BrainSSlicer
была лестница, рядом окошко, за окошком в соседнем здании на балконе - вражина с автоматом, при попытке пройти по лестнице я получал порцию свинца. Что я сделал: рядом стояла стопка коробок, я её аккуратненько подтащил к окошку и пробрался дальше
Такое будет разумеется - подобные моменты, в общем-то, есть практически во всех играх, где используются физические движки. Например, тот же Deus Ex 2. Там тоже в некоторые моменты было очень удобно использовать ящики (двигая их и прячась за ними).
Слева на крыше, рядом с краем, стоит тяжёлый контейнер на деревянных подпорках, я кидаю под него гранату - он падает и накрывает парочку вражин, остальных выстрелами подманиваю к балке - и их сносит смачным ударом по голове
Вот хороший пример "срежиссированого" момента. Об этом я и говорил чуть выше.
У игрока есть возможность использовать подготовленные декорации. Делать это или нет - его выбор. В любом случае такой момент можно пройти "по старинке".
при помощи подъёмного крана удалось убить нескольких врагов путём скидывания им на головы железных контейнеров (вместо крюка на кране был магнит), поднять багги в недоступное для неё с земли место, опустить мост
Основываясь на содержании контента HL-2 (который посмотрели, разумеется, если не все, то многие) можно сделать предположение, что игра изначально создавалась с расчетом на использовании физики.
Почему именно так?
Скажем, взять карту с краном. Законченного уровня нет - только набросок, болванка. Условно определена геометрия, будущее окружение и т.д. Но в тоже время кран и, скажем так, все что с ним связано (контейнеры, баллоны, скрипты, по которым появляются противники) - все это отработано достаточно детально и все это работает. То есть, главной задачей при создании такой болванки была проверка работы крана. Не будет он толком работать - нарушится вся игровая сцена (а работа крана - это серьезный тест для физического движка). На нем сосредоточено внимание.
Это всего лишь один пример. В контенте есть много моментов, которые изначально предполагали использование физики (в той или иной степени).
Мы ведем работу с параллельным изменением и доработкой движка. Ведь физической составляющей в предыдущих версиях просто не было.
Поэтому мы изначально не хотели включать в игру моменты, реализация которых могла бы оказаться в итоге под вопросом. Мы стараемся максимально использовать наши возможности. Но мы не хотим обещать того, чего не будет.
Если (исходя из ситуации) реализация новых игровых элементов с использованием физики действительно будет целесообразной (даст эффект при разумных затратах времени) мы, безусловно, ее выполним.
Конечно, может возникнуть вопрос: "а почему бы не закончить разработку движка, а уже потом - учитывая все его возможности - взяться за игру?". Конечно, такой вариант был бы идеален, но он требует больших затрат времени и финансов.
А как будет сбрасываться ваша балка - нажатием кнопки "использовать", а дальше она летит по скрипту или же пинком/толчком с просчётом полёта
Пинком/толкчом с просчетом.
|