Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Что скажете про обзор на АГ?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
GoUmer - offline GoUmer
28-12-2004 09:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



New_Drive
Про вольюмы я знаю, даже сам пыталься создать двигатель с их участием. А название игры про которую я говорил DeusEx:Invisible War.


__________________
Есть только миг,
Между Прошлым и Будущим,
Я этот миг,
Называю Half-life...

shaihkritzer - offline shaihkritzer
03-01-2005 10:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Ангел Апокалипсиса



AG нормальный сайт... был... когда то. Как только АГ стал 1.5, сразу они там от самолюбия попортились. ИМХО Рецензии написаны задолго до релиза по мателиалом др. сайтов. А загляните к ним на форум - все юзеры - сплошные модераторы, половина забанены навсегда, половина аккаунтов заброшены. А рецензия написана больше как реклама громкого Имени, чем красивой игры.

Magnum - offline Magnum
23-01-2005 15:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DеЛамер непрофессионален.
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет Как страшно!!!
С Ламаками спорить, всё равно, что клопа ботинком давить.
Ты ему аргумент, а он ещё сильнее воняет о том, что попсовая ХЛ2 рулез, а Дум и Фар край - сакс.
С Ламаками говорить надо так - ***censored***, ***censored*** твоя ХЛ2!!
Так они скорее согласятся.
ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо.
(громко стуча ботинком по столу) А Я сказал, что тупая ХЛ2 підманула!!!!!
Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади
(щёлкая затвором) А Я сказал, что ОНА плетётся позади Дума и Фар Края!!!!
А вообще, оставте ДеЛамера наедине со своим авторитетным мнением (единственно правильным в мире
Что бы вы не говорили )

PanJag - offline PanJag
25-01-2005 17:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Обзор на АГы, обзор на АГы - вы луче глядите http://combat-folk.ru/games/half-life-2/hl2vsd3/ ваще блин!! Проплаченый СТО ПУДОВО обзорчик!!
Ваще мое мнение что обзоры эти объевтиными быть не могут! Нету перцев кторые бы доствоверно сварили две игры - фанатизм блин!

Payne - offline Payne
15-02-2005 09:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



настящие тени полуразмыты - даже в допотопном Soldier of fortune они были такие, в Soldier of fortune 2 - полностью прорисовываются, что есть неправда...

Gaal Dornik - offline Gaal Dornik
22-03-2005 21:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну не знаю а я полностью согласен с обзором и оценкой HL2/War3 на АГ и тысячи(!) голосовавших юзеров тоже. Странно не так ли. Может их тоже всех проплатили

iuneWind - offline iuneWind
07-10-2005 12:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Щя я вам дам немного теории о тенях, рейтресинге и т.п.
Я уже несколько лет занмаюсь 3д графикой в 3д максе, я не профи в таких делах но вроде бы предстовляю как че работает. Итак на пальцах:
Основной современный способ, которым рисуют движки - это старое, классическое освещение - т.е. источник света (математически - всегда точечный, даже если он нарисован в виде прямоугольника или шара) испускает лучи - лучь доходит до каждой отображаемый в данный момент на экране модели, и для каждого пиксела, который мы видим происходит расчет с учетом отражающих способностей материала и угла. Т.е. все что не освещено прямыми лучами - будет абсолютно черным. Т.к. это сразу же будет очень нереалистично, используется некий общий уровень освешенности, к которому плюсуются все источники. Влияние каждого источника надо учитывать, так что, грубо говоря, если будет 8 источников вместо одного, движку придется пересчитать сцену 8раз. (Помните в здмарк2001 есть сцена с караселью, которая прогоняется два раза - с 1 и 8ю источниками - с 8ью фпс резко проседает, хотя геомтерия таже). Но в целом способ очень быстрый - надо считать освешенность только тех точек, что попали в экран. Но физически способ некорректный, а тени получаются только с четкими краями - т.к. мы имеем строго "свет проходит" и "свет непроходит". Самый главный минус - если сунуть в сцену комнаты лампочку и освтеить таким макаром - комната будет освещена очень слабо, (фактически видно будет только то что непосредственно попадает в свет, а вот все углы и прочая будут абсолютно черными.
Теперь, что такое рейтресинг. Рейтресинг (переводится навроде "отслеживание лучей"), или нелинейное освещение гораздо ближе к физике распределения света в реальности и дает куда более достоверный результат. Дело тут вот в чем: тот же пример с комнатой в реале - одной лампочки вполне хватает для того что бы осветить комнату, причем свет есть даже в углах, куда прямые лучи не попадат? Все очень просто - вторичными источниками света становтся абсолютно все предметы на которые падает свет - они же отражают его часть. Т.о. многократными отражениями свет попадает даже в темные углы (хотя с каждым отражением его все меньше). Рейтресинг (нелинейная освещение) дает очень мягкие (жизненные) тени, и фотореалистичную картинку, но... В том же 3д максе рейтресинг (нелинейное освещение) появилось только в 5ой версии (а до этого было только в виде плагинов вроде ментал рея, бразила, финал рендера и т.п.) и, самое печальное, метод непременим даже при создании анимационных лент - слишком долго считается один кадр даже на тех тачках что стоят в киностудиях. Дело тут в том что от каждого источника надо считать всю гемоетрию, до которой датягивается источник - причем каждый луч надо проследить до его столкновения со всеми преградами (по обычно считают хотябы два столкновения - первичное и вторичное) фотона с геометрией сцены. Только так можно понять как каждый луч влиет на освешенность. Представляете во сколько раз это замедляет рендринг? Для примера, 640х480 с одним источником света, дающее классическим методом ~60 фпс, при включение рейтресинга считается почти полминуты. Сколько получилось - 2-3 порядка? Так что о полноценной реалзиации нелинейного освещения можно забыть на несколько лет - говорить можно только о каких то приблеженных, очень условных методах - но даже они могут значительно улучшить картинку - что-то такое уже планируется на приставках плейстейшен3 и иксбокс360 - там камни как раз неплохо заточены под такие вещи.

з.ы. я тут все время оговаривался что под "рейтриснгом" имею в виду "нелинейное освещение". Дело в том что рейтресинг - не обязательно расчет света. Это могут быть и отражения (и преломления) - они идут по тому же принципу но для построения реалистичных отражений - тут вторичных столкновений нет, и вообще процесс хоть и значительно медленне чем нерейтресинговый, но все же куда быстрее чем освещение. Но для движком он особого смысла не имеет (отражения не так уж и часто попадают в картинку).
Ну вот вроде. Если че непонятно - спрашивайте. О принципах рейтресинга очень точно и канкретно все желающие могут почтитать на сайтах по 3д графике - 3dcenter.ru, render.ru, eol3d.com и т.д. яндекс поможет

Текущее время: 11:32 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru