Камрад
|
Несогласен, что в играх отсуствует система наказаний за неблаговидные поступки, просто "наказания" эти так же условны, как и сами "преступления", как, впрочем, и всё в игре. Если ты порезал каких-нить ни в чем неповинных эльфов, а тебя за это поперли из какой-нить гильдии, соотвественно лишив неких бонусов, то это для игрока заинтересованного настоящая трагедия, как же, ведь теперь не купить тот эльфийский лук, на который копил бог знает сколько!
Более того, игры, базирующиеся на хоть сколько-нибудь приличном сюжете вынуждают игрока делать некий моральный выбор, а при хорошем сюжете -выбор весьма непростой. С кем сотрудничать с вампирами или с ворами? Помочь двоим влюбленным и упустить убийцу или продолжить погоню и позволить им умереть? Бросить ли все дела и возвратиться в город, чтобы помочь старому другу или плюнуть на его проблемы и рваться вперед к мировому господству? В жизни, увы, нет кнопки save/load и, зачастую, нет времени подумать, а игра позволяет поперебирать варианты, попробовать разные пути решения одной этической задачи, выработать некие ассоциации, пусть смутные, пусть непрямые, но может быть когда-нибудь полезные в жизни. Хорошая игра может и должна быть эдаким "тренажером совести". Даже игроки, выбирающие априори негативную линию поведения, все равно получают некий опыт и некий сигнал от игры о том, как это - быть плохим. Игрок может оценить плюсы и минусы (очень приблизительно, конечно).
P.S. Хочу оговориться, все завсит и от играющего. Ибо сказано, что можно научить и глухого и слепого и немого, но нельзя научить лишь нежелающего учиться. В связи с этим проблема, поднятая досточтимым Mikki Okkolo больше находится в сфере ущербности мировоззрения части игроков (надо сказать очень небольшой части), чем в сфере свойств самОй игры. Думаю, что почерпнуть чувство вседозволенности можно и перейдя улицу на красный и не попав под машину, был бы только соотвествующий тип мышления.
|