Камрад
|
GoUmer
К сожалению, непонял о какой игрухе ты говоришь. В Doom3, господа из id Software использовали shadow volumes, как я уже писал выше. Это общеизвестный факт. О нем, можно, например, в обзоре на хоботе прочесть http://www.ixbt.com/soft/doom3.shtml. Shadow volumes, если просто, это построение еще одного объекта, так называемого теневого объема. Причем теневой объем на экране не строится, за то он строится в специальном z-буфере. При построении обычных объектов, глубина пикселя сравнивается с этим стенсильным буфером, если пиксел находиться за теневым объемом, то он затенет, если перед, то незатенен... Все. Никаких определений пересечения луча... да и никаких лучей тоже нет. Поподробнее о shadow volumes можно прочесть, например, на http://www.gamedev.ru/articles/?id=30115. С помощью ретрейсинга можно реализовать полутени, а с помощью Shadow volumes нельзя. Именно поэтому в думе мы имеем только четкие тени, и никаких полутеней, хотя в реальной жизне господствуют именно полутени. Именно поэтому тени в думе выглядят не до конца реальными... просто не бывает в реальной жизни таких теней, даже в закрытых пространствах даже с маленькими точечными источниками света.
И все-таки частичная реализация ретрейсинга в играх наверное возможна (я сам в свое время ретрейсинг в реальном времени писал). Непонятно, правда, будет ли она оправдана. Тормозов по любому прибавиться, а вот визуально, все может еще и хуже стать (в смысле, на остальные вещи ресурсов может просто не хватить). Интересно о какой игрухе все-таки ты говорил? Можешь дать ссылку где будет сказанно какой алгоритм в ней применялся?
|