Камрад
|
Nazik представляет: Freelancer :: интервью
Freelancer :: живая Вселенная
Вы восхищались Fallout? Сarmageddon? Deus Ex? Вы давно надеялись, что разработчики игр наконец поставят себе цель обеспечить игроку полную свободу действий? Если да, то добро пожаловать в будущее компьютерных игр!
Во Freelancer`е, разработанном Digital Anvil и Microsoft, игрока погружают в мир третьего тысячелетия, когда четыре сверхмощные группировки сражаются друг с другом за обладание бесчисленными ресурсами на мириадах звёздных систем. Этот мир живёт самостоятельной жизнью, и только от игрока, который в начале игры получает лишь пустую кредитку и списанный со счетов корабль, зависит, станет ли он пиратом, купцом, или пилотом. Или вы просто хотите отправится навстречу тайне, чтоб в очередной раз спасать галактику? Ради бога - ведь теперь вам дана сила выбирать себе приключения. Если к тому же вспомнить о величественной графике, то станет ясно, приключения в Freelancer обещают быть лучшими из когда либо испытанных...
Игровому сайту GameSpy выпал шанс пообщаться с кудесниками этого чуда, и я просто не мог не перевести вам их интервью... Итак, читаем!
GameSpy (далее - GS): Спасибо, что уделили нам время и позволили приоткрыть занавес тайны над вашей игрой! В ней ведь будут как сюжетные, так и полностью случайные миссии - сколько всего их запланировано? С какими событиями игрок столкнётся во время игры?
Фил Ваттенбаргер (далее - ФВ): У нас припасено множество случайных миссий. Например, игроку предстоит сопровождать, патрулировать, находить и уничтожать цели; он также может оказаться в роли наёмного убийцы, или перевозчика грузов. Количество всевозможных случайных миссий практически бесконечно.
Сюжетная линия затянет игрока в трясину таких событий, как штурм пиратских убежищ, масштабные сражения космических флотов, освобождение пленных и заложников, гонки среди скоплений астероидов, и подобные события, впечатляющие будто трилогия Звёздных Воин вместе взятая. Мы надеемся, что смесь неожиданных заданий в невиданных мирах заставит игрока не раз подпрыгнуть на стуле.
Случайные миссии составляют несколько другие впечатления. Они более персональные, законченные, и порой принимают неожиданные повороты - в силу того, что эти миссии не были просчитаны дизайнерами. Во Freelancer мы создали густозаселённую вселенную, в которой и действия игрока-то не всегда необходимы. Например, если полицейский патруль и отряд пиратских кораблей столкнутся друг с другом, то они, независимо от действий и местонахождения игрока, вступят в сражение. Если игрок соглашается транспортировать груз из Свободного Космоса к Пограничным Мирам, то ему предлагаются бесчисленные варианты выполнения миссии, сопровождаемые уникальными препятствиями и проблемами, которые необходимо будет преодолеть.
Если, например, игрок проложит свой маршрут через торговую линию невдалеке от туманности, то вполне вероятно, что его атакуют преступники, затаившиеся в этой туманности. Если же игрок решит удирать от криминалов через туманность, то он рискует встретится со скоплениями астероидов или с энергетическими облаками, которые повредят щиты или абсорбируют часть энергии корабля. Возможности в случайных миссиях бесконечные и мы неплохо веселимся, когда берёмся за них и смотрим, в какую часть вселенной на этот раз нас забросят приключения.
GS: Насколько важна "суть", главная сюжетная линия? Возвращения к ней неизбежны, или игрок сможет исследовать миры вдалеке от главных событий?
ФВ: Одина из прекрасных особенностей Freelancer заключается в том, что игрок там может заниматься тем, что ему угодно... может полететь куда угодно. Это было нашей целью, корневой философией, и подход к главной сюжетной линии не стал исключением. Сами мы уверены, что у нас отличная сюжетная линия, которая и захватывающа, и неожиданна, но мы не хотим навязывать её. Поэтому Freelancer разработан таким образом, что игрок может покидать основные события и возвращаться к ним, когда он того пожелает. В игре действительно воплотилось то, что мы хотели создать: живой мир - огромную песочницу - который игрок сможет исследовать самостоятельно.
GS: Как решена проблема коммуникации с другими кораблями?
ФВ: Очень важная часть "живой вселенной" заключалась в способности кораблей и станций интеллектуально общаться с игроком и друг с другом. Когда игрок устанавливает контакт в космосе, реакция собеседников соответствует репутации игрока: неприятель будет агрессивен и резок, а друг затеет простую беседу.
Например, если игрок свяжется со случайным транспортным конвоем, пролетающим мимо, то капитан формации ответит приветствием, назовёт себя и расскажет о своём маршруте. Если игрок пожелает присоединиться к конвою, то капитан расскажет о боевой мощи его кораблей, о возможных врагах и о цели полёта. Это здорово работает, и мир действительно кажется живым.
Примерно то же самое мы сделали с космическими станциями - при помощи концепции Контроллера Воздушного Трафика. Он приветствует приближающиеся корабли, просит их назвать себя, принимает запросы на посадку. Если игрок высказывает желание приземлиться, то Контроллер назначает ему площадку, и даёт дополнительную информацию, например, рассказывает о ремонтных бригадах, на случай если корабль повреждён, и о подобных деталях. Получается аналог современных систем в аэропортах - это ещё сильнее придаёт ощущение живого, самостоятельного мира.
GS: Какие роли доступны для игрока? Торговец, пират, пилот... что ещё? И как это повлияет на игру?
ФВ: Вселенную Freelancer населяют тысячи NPC и каждый из них принадлежит одной из пятидесяти фракций. Каждая из четырёх главенствующих группировок обладает армией и полицией. Помимо этого, присутствуют почтовые и строительные компании, шахтёры, добывающие ресурсы, организаторы круизных туров, политические организации, недовольные правительством, свободные движения, и, конечно, всевозможные пираты и преступники. Игрок может выполнять миссии для любой из этих группировок - это отражается на его репутации во вселенной.
Точно как в реальной жизни, взаимные отношения группировок бывают самыми разными, и порой, помогая одной организации, вы теряете репутацию в глазах другой. На пример: если вы работаете на полицию в Свободном Космосе, то местным криминальным группировкам вы нравится не будете. С другой стороны, если б вы сотрудничали с преступниками, то полиция зачислила бы вас в их ряды.
GS: Как мы понимаем, космическими кораблями можно будет управлять при помощи мышки. Как это работает? Придётся ли любителям космических симуляторов выбрасывать их джойстики?
ФВ: Мы уверены, что всё работает неплохо. Мы старались сделать приключения во Freelancer доступными настолько, насколько это возможно. Связка клавиатура/мышь сделает своё. Во Freelancer легко втянуться, и игроки быстро почувствуют себя как дома. Никаких огромных тренировок или интерфейсов не предлагается. Мы хотим, чтоб игрок почувствовал себя Люком Скайвокером без прохождения тренировок джедаев.
GS: Насколько велика игровая вселенная? Сколько всего миров?
ФВ: Мы пытались создать бескрайнюю вселенную для исследований и вполне довольны достигнутыми результатами. Мы создали более пятидесяти звёздных систем, в три раза больше уникальных мест, где можно приземлиться, и тысячи интерактивных NPC. Это действительно огромный мир, и терпеливые игроки отыщут скрытые сокровища в самых отдаленных пределах нашей вселенной.
GS: Достижение баланса в игре кажется очень сложным. Как решена виртуальная экономика?
ФВ: Это чистая правда, и мы потратили многие месяцы создавая интересную и логичную вселенную. Также как и в реальной жизни, если во вселенной Freelancer есть золотоносная шахта, то там ведутся раскопки, установлена база для отсеивания руды и патрули, охраняющие шахты, проложены пути для вывоза драгоценного металла и доставки его покупателям, и, конечно, найдутся криминальные группировки, которые охотятся за этим золотом. Накал отношений между криминалами и шахтёрами диктует цену на золото.
Наша экономика основывается на пределах вселенной. В одних областях блага доступны и широкоиспользуемы; если игрок доставит их в другие области, то наградой ему будут высокие цены. Всё это здорово работает.
GS: Вы работали над Freelancer уже немалое время. Когда игра появится в магазинах? Будет ли она поставляться с мультиплеером?
ФВ: Мы достигли хорошего прогресса и "живая вселенная" теперь собирается вместе. Вы увидите Freelancer в магазинах уже в этом году.
GS: На ряду со случайными миссиями вы также говорили о "случайном населении." Поясните значение этого термина. И какое влияние это окажет на игровой процесс?
ФВ: "Живая вселенная" - это важный аспект игрового процесса в Freelancer. Есть торговцы, которые перегоняют контейнеры из одной системы или базы в другую. Есть полиция, которая охраняет торговцев от пиратов. Наконец, есть пираты, которые атакуют полицию и торговцев. Население живое, и его активность разделяет космос на зоны. Элемент "случайности" заключается в том, что игрок может встретиться с населением в момент транспортировки груза, или в момент пиратской атаки, или же во время стычки пиратов и полиции.
Какое влияние это окажет на игровой процесс? Ну, если вы перевозите ископаемые, то пытайтесь не сталкиваться с пиратами, а уж если это случилось, то молитесь и надейтесь, что полиция спешит на помощь.
GS: Какие модели поведения наблюдаются у случайного населения? Можем ли мы застать полномасштабное космическое сражение?
ФВ: Нами разработано несколько основных моделей поведения для населения космоса. Народ либо торгует, либо патрулирует. Это значит, что пилоты либо следуют по маршруту (например, транспортируют ископаемые к базе), или они летают по периметру в поисках неприятностей (например, патрулирующий полицейский отряд, или Отстойники, поджидающие транспорт).
Вы можете проследить корабль от взлёта с планеты или базы, включения в торговую линию, и до приземления на другой планете или базе.
Или вы можете присоединиться к патрулю и следовать за ними по границе между Манхеттеном и Питсбургом.
GS: В связи с этим, расскажите о репутации главного героя. Будет ли она влиять на то, как люди к нему относятся? Какие реакции можно ожидать?
ФВ: Абсолютно, репутация героя определяет реакции "живой вселенной," как в космосе, так и на планетах и базах. Если Свободные Войска хорошо ко мне относятся, то они придут на помощь в сражении. На космических станциях их агенты предложат мне задания или охрану. Если же Войска настроены негативно, то они не предложат мне заданий, не дадут разрешения на посадку на своих базах, или даже атакуют меня в космосе.
GS: Насколько агрессивно можно влиять на мир? Если вы продолжительно атакуете определённую группировку, то вызовут ли ваши действия крупный конфликт?
ФВ: Говоря "Ваши решения определяют ваши приключения", мы имеем в виду, что вы полностью контролируете свою репутацию тем, за какие миссии вы берётесь, кого вы убиваете и тому подобное...
Если я успешно выполню задание определённой группировки, то моя репутация повысится и мне предложат новые миссии. Если же я провалю задание или убью несколько пилотов Свободных Войск, то моя репутация понизится. Если она упадёт достаточно низко, то Свободные Войска при встрече будут атаковать меня в космосе. Таким образом, Свободный Космос превратится для меня из мирной зоны в опасную. Зато, скажем, во владениях Отстойников я получу приют, новые задания и поддержку.
Вот так странно заканчивается интервью о свободе выбора в Freelancer. Надеюсь, вам было интересно. Кстати, не забудьте взглянуть на скриншоты, благо там есть на что посмотреть; или ещё лучше - посмотрите вот эти ролики, и воочию убедитесь, что Digital Anvil удалось создать не только "живую вселенную", но и мир, в котором можно будет жить! :-)
На этом я, Nazik, откланиваюсь.
Адаптированный перевод: Nazik , 3DFiles.ru
|