Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Особенности движка игры
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
MOHCTP - offline MOHCTP
24-03-2004 13:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Привлекательность скриншотов не есть факт аналогичной привлекательности игровой графики. Поэтому можно несколько слов о движке.

Если есть время, то поподробнее о следующих возможностях:
1. Максимальный размер территории
2. Наличие скелетной анимации с blending между костями
3. Количество треугольников на персонаж
4. Поддержка lightmaps
5. Физическая модель
6. Реализация автоматического упрощения моделей с расстоянием
7. Система кэширования статической геометрии и объектов
8. Поддержка Alpha-blended and colour key текстур
9. Реализация texture manager
10. Scripted texture layers (multi-texturing)

Cray - offline Cray
24-03-2004 14:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



2 MOHCTP

Отвечаю в силу возможности:
1. Максимальный размер территории
Максимальный размер территории определяется скорее не возможносями движка, а возможностями железа. Причем опять же смотря какая территория - ведь может быть огромный кусок, но пустой. Или наоборот - небольшой, но заполненный массой высокополигональных объектов.

2. Наличие скелетной анимации с blending между костями
Есть.

3. Количество треугольников на персонаж
Зависит от того, что за это за модель. Да и потом, отвлеченное количество полигонов вообще ни о чем не говорит. Можно лупануть модель на 20-30 тысяч, но толку с этого не будет никакого.

4. Поддержка lightmaps
Есть.

5. Физическая модель
Да. Разрабатывается собственная физическая модель. Учитывается возможность взаимодействия с большим количеством динамических объектов, использование различной техники (машины, лодки).

6. Реализация автоматического упрощения моделей с расстоянием
Будем смотреть насколько она необходима, ведь действие игры происходит большей часть не на столь больших и открытых пространствах.

7. Система кэширования статической геометрии и объектов
Есть.

8. Поддержка Alpha-blended and colour key текстур
Есть.

10. Scripted texture layers (multi-texturing)
Есть.

MOHCTP - offline MOHCTP
24-03-2004 17:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray

Оперативно!

Тогда еще:
1. Объемный туман реализован?
2. stencil shadowing?
3. Какую версию вершинных и пиксельных программ будете реализовывать?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
24-03-2004 18:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
Bump Mapping ?

Cray - offline Cray
25-03-2004 21:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Forrest Gump
Bump Mapping ?

Есть.

Arhivator - offline Arhivator
26-03-2004 06:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Даже бамп есть? Это круто.
Вот примерчик для тех кто не видел.
Поверхность идеально ровная.


Cray - offline Cray
26-03-2004 08:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Arhivator
Даже бамп есть? Это круто.

Круто, согласен
Но хочу отдельно отметить вот что - бамп сам по себе крайне специфическая штука. Просто наляпать его везде - не выход. Лучше от этого не станет - в художественном плане, а вот железо будет захлебываться.

Поэтому применения бампа в игре не будет повсеместным.

DigiMind - offline DigiMind
26-03-2004 12:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray
Поэтому применения бампа в игре не будет повсеместным.

И это радует .

SunTrooper IV :) - offline SunTrooper IV :)
26-03-2004 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cимпатишно шо это а

Arhivator - offline Arhivator
26-03-2004 20:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это так, картинка валлпепер собственного производства.
Кто хочет посмотреть по ближе в полный рост. http://www.wholeworld.alfacom.net/eon.jpg

MOHCTP - offline MOHCTP
29-03-2004 09:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray
До сего поста я интересовался эдаким джентльменским набором современного игрового движка. А что есть в Вашем проекте уникального, так сказать фирменные фичи?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
29-03-2004 11:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP
А что есть в Вашем проекте уникального, так сказать фирменные фичи?
А оно надо ?

Gawaza - offline Gawaza
02-04-2004 06:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Может немного не по теме, но в последнем номере "ДПК" - обзор небольшой по YAE есть. Так на фотках скрины разные, а небо/тучи - одинаковые.

Cray - offline Cray
02-04-2004 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Gawaza
Может немного не по теме, но в последнем номере "ДПК" - обзор небольшой по YAE есть. Так на фотках скрины разные, а небо/тучи - одинаковые.

Небо пока только тестируется.

Gawaza - offline Gawaza
05-04-2004 07:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще хотелось бы видеть ("чувствовать") "отдачу" от стрельбы из оружия. Как у NPC так и у игрока.

Gawaza - offline Gawaza
05-04-2004 07:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Чем будут "заниматься" монстры (и будут ли они чем-то "заняты" в принципе), до того момента, пока не встретятся с героем? Ну например - идет герой по улице, видит - огонек в окне (пусть это будет на 1-м этаже). Подкрался тихонько, посмотрел. А монстры "занимаются" тем что - "здесь ответ Cray".

Cray - offline Cray
05-04-2004 11:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Конечно, монстры не будут просто стоять на месте, ожидая пока игрок попадется им на глаза. Красноармейцы патрулируют местность, останавливаются, прислушиваются, оглядываются. Собака Павлова деловито бегает по местности или что-то (кого-то) грызет в углу. Дед дремлет, время от времени просыпаясь, вскакивая и оглядываясь...
И т.д.

MOHCTP - offline MOHCTP
13-04-2004 13:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Любимый вопрос к разработчикам, а как там вода, ведь без нее, как говорится, и ни туды и ни сюды. Возможности движка в плане фотореалистичности, когда вершинные шейдеры в реализуют волнообразное движение вершин многогранника, аппроксимирующего водную поверхность, а пиксельные — отклоняют поверхностные нормали в каждом пикселе, имитируя мелкую рябь. И где она (вода красивая) реализована будет большие водоемы, городские пруды, реки на околице?

Cray - offline Cray
14-04-2004 08:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



MOHCTP
Любимый вопрос к разработчикам, а как там вода, ведь без нее, как говорится, и ни туды и ни сюды. И где она (вода красивая) реализована будет большие водоемы, городские пруды, реки на околице?

Упоминаемая имитация ряби уже есть. Равно как и искажение отраженния в воде. Реализация волн, конечно, не столь проработана, как скажем у ребят из Акеллы но она есть.

В игре мы не обещаем очень много водоемов - ведь в городе (значительная часть действия происходит именно в нем) они встречаются не так-то уж и часто. Но река, несколько прудов и озеро в Ботаническом саду будут обязательно.

MOHCTP - offline MOHCTP
14-04-2004 12:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



А что там с физикой? Деформация объектов, частичное (полное) разрушение, взаимодействие объектов между собой?

Cray - offline Cray
14-04-2004 13:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



MOHCTP
А что там с физикой? Деформация объектов, частичное (полное) разрушение, взаимодействие объектов между собой?

Конкретно говорить о физике пока рано, так как физический движок в стадии разработки.
Тестируем взаимодействие объектов, рег-доллы, поведение объектов при попадании в воду и т.д.

Vovantro - offline Vovantro
Question15-04-2004 01:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А сколько примерно понабиться времени для прохождения всей игры ???

AleXX - offline AleXX
15-04-2004 04:47 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Vovantro, этот вопрос обсуждается здесь:

http://www.kamrad.ru/kvb/showthread...&threadid=60213

DigiMind - offline DigiMind
09-05-2004 20:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Cray

Спрошу в этом треде, чтобы не плодить лишних .
Какой софт вы используете для моделлинга, и в чем вы делаете уровни (свой редактор, "чужой" специализированный или может быть обычный 3D-пакет типа 3DMax'а)?

Заранее, спасибо .

Speed - offline Speed
10-05-2004 02:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А какие системные требования будут?

Текущее время: 07:49 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru