Камрад
|
Сайт почему-то не открывается, а интервью - вот:
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Сергей Забарянский и Роман Лут, создавшие движок Vital Engine, использованный в тактическом шутере Веном / Codename: Outbreak, покинули GSC Game World, где они делали эту игру, и образовали собственную компанию Deep Shadows. На основе двигателя следующего покления Vital Engine 2 разрабатывается новый проект - Action/RPG Xenus с крепким оригинальным сюжетом и немалым количеством ролевых элементов.
Итак представьте себе: Колумбия, наркомафия, ЦРУ, партизаны и главгерой Кевин Майерс (Kevin Myers)… На наши вопросы об игре отвечают: Сергей Забарянский, лидер проекта, и сценарист Александр Хруцкий.
ВОПРОС: Что обозначает название – Xenus?
Александр Хруцкий (AK): Именно это и предстоит выяснить вам в процессе игры. Пока игрок дойдёт до конца у него будет предостаточно версий….
ВОПРОС: Сколько людей сейчас участвует в проекте? Есть ли планы по расширению команды?
Сергей Забарянский (ZS): Сейчас над проектом работает восемь человек. Что касается вакансий, мы всегда ищем талантливых людей ;-).
ВОПРОС: Два слова о сюжете и области действия.
AK: Сюжет начинается довольно просто – у главного героя пропала сестра в Колумбии и он отправляется туда, для того чтобы её разыскать. Однако, пусть эта начальная простота и банальность вас не обманывает. Сюжет раскручивается на уровне классических детективов, в него постепенно вплетаются мистические мотивы. Не хотелось бы раскрывать детали – пусть они будут для вас приятной неожиданностью. Выбор места действия для подобного сюжета также обоснован. Колумбия – это страна в которой политическая ситуация на сегодняшний день, к сожалению, оставляет желать лучшего. Борьба за власть между правительственными войсками и партизанскими формированиями не прекращается в ней уже десятки лет, бандитизм процветает, она является экспортёром около 80% выращиваемого в мире кокаина. Поверьте, скучать в такой обстановке герою не придётся.
ВОПРОС: Обычно действие ролевых игр происходит в вымышленных мирах – фэнтазийных или футуристических. События Xenus’а – это все-таки наши дни. Как бы вы сами оценили, насколько реалистичен ваш проект? Какова вообще ваша политика: лучше на шаг приблизиться к реальной физике, «естественному» поведению людей или лихо закрутить сюжет, закрыв глаза на эти моменты?
AK: Как я уже говорил, в конце сюжет примет мистический оборот. Однако, за исключением этого, игра останется полностью реалистичной. Мы стремимся максимально точно смоделировать физические процессы – полёт пули, передвижение игрока по пересечённой местности и в воде, вождение машины, полёт вертолёта – все тщательно соотносится с физическими законами. Поведению людей мы уделяем особое внимание – оно будет целиком зависеть от вашего поведения с ними и, естественно, вашего «имиджа» в данной локации.
ВОПРОС: Разбит ли игровой мир на миссии/эпизоды или является непрерывным, как, например в Morrowind?
ZS: Игровой мир представляет собой карту размерами более 650 кв. км. Игрок волен двигаться туда, куда ему заблагорассудится, хотя кое-куда попасть не так просто, как хотелось. Без миссий, конечно же, не обойдётся, но порядок и необходимость их выполнения выбирает сам игрок.
ВОПРОС: Будет ли главный герой один или у него возможно появление напарников?
ZS: Мы пока не до конца определились с данным вопросом. Однако, учитывая опыт «Венома», введение в игру нескольких «друзей» не составит для нас особых проблем.
ВОПРОС: Будет ли доступна генерация персонажа, выбор одного героя из нескольких или что-то подобное?
AK: Нет. Все начинают игру с одинаковым героем, а потом развивают его тем путём, который считают наиболее подходящим.
ВОПРОС: В чем выражаются RPG элементы? Присутствует какая-то система характеристик и умений?
AK: У героя есть около двадцати характеристик, каждую из которых вы можете увеличить в процессе игры. Тут и сила, и выносливость и точность, и умение обращения с различными видами оружия. Необходимо особо рассказать про взаимоотношения с местными жителями. В игре существуют шесть различных группировок: официалы, партизаны, наркомафия, индейцы, бандиты и ЦРУ. В начале игры отношение каждой из них к вам является нейтральным, но стоит вам помочь кому-то одному – и вы сразу много потеряете в глазах их оппонентов.
ВОПРОС: Какая выбрана ролевая система: level-based или skill-based? Иными словами, как происходит развитие персонажа: он набирает уровни и может выборочно поднимать характеристики или прокачиваются скиллы, которые часто используются?
AK: Поскольку, мы всё-таки придерживаемся реализма в Xenus’е мы избрали skill-based систему – у героя поднимаются именно те умения, которые он использует в процессе геймплея. Проще говоря – сколько бы ты не воровал – стрелять от этого лучше не станешь ;-)…
ВОПРОС: Какие типы оружия планируется использовать в игре? Как осуществляется их апгрейд?
ZS: В игре планируется использовать около 20 различных типов оружия – начиная от холодного и заканчивая тяжёлым. Все модели оружия будут иметь свои реальные аналоги, и соответствовать своим реальным характеристикам. А если эти характеристики вас не удовлетворят – тут-то и придёт на помощь механизм апгрейда. Практически для любого оружия вы сможете улучшить такие параметры как точность, надёжность, размер магазина, время перезарядки. Всё это, конечно же, будет стоить денег.
ВОПРОС: Раз уж затронули тему оружия, давайте коснемся вопроса прочих вещей. Как правило, ролеплей предполагает наличие расширенного списка используемых девайсов. Как с этим обстоят дела в Xenus? Можно ли будет использовать подручные средства? Вообще насколько интерактивен мир?
AK: Недостатка в используемых предметах не будет. Тут и различные вакцины для восстановления здоровья и временного подъёма параметров игрока, и девайсы для облегчения взлома, и одежда, а запчасти к оружию и ещё много чего.
ВОПРОС: Жанр 3D-Action, равно как и RPG, предъявляет серьезные требования к AI. Какие приемы вы собираетесь использовать, чтобы NPC и противники не выглядели абсолютными идиотами?
ZS: Искусственный интеллект всех персонажей игры основывается на двух основных алгоритмах - виртуального слуха и виртуального зрения. Это предоставляет для игрока огромный спектр моделей поведения – можно «выманивать» врагов звуками выстрелов и т.д. Однако, враги тоже не покажут себя полными дураками – они будут звать на помощь, прятаться для перезарядки оружия, убегать в случае ранения. Думаю, что их поведение принесёт немало сюрпризов слишком самонадеянным игрокам.
ВОПРОС: Кстати, противники будут только людьми?
ZS: Игроку будут противостоять люди, но вот какие и когда – зависит только от него. Скорее всего, за время игры он успеет перейти дорогу и наркобаронам, и герилье, и официальным войскам. А это – разные солдаты, разное оружие, разные тактики боя.
ВОПРОС: Насколько будет разветвленным диалоговое дерево в общении с NPC? Какие опции возможны кроме разговора: можно ли поторговать, обокрасть и т.д.?
AK: Диалоговое дерево общение будет довольно разветвлённым, кроме того, мы хотим применить в игре структуру диалога, которая ранее не была применена в играх, и, на наш взгляд будет более удобной для игрока. Поторговаться, пригрозить, обмануть – всё это будет доступно в разговоре. Возможность обокрасть торговца также есть, но она носит скорее акшн-характер.
ВОПРОС: Известно, что Xenus будет создаваться на основе Vital Engine 2 (первая версия движка использовалась в проекте Веном). Какие визуальные эффекты и особенности станут доступны в вашей второй игре по сравнению с тем же самым Веномом?
ZS: По сравнения с первой частью движка мы сделали значительный шаг вперёд. Несмотря на то, что архитектура движка не претерпела существенных изменений, библиотеки рендеринга и моделирования физики были фактически переписаны с нуля. В настоящее время движок уже практически полностью готов и доступен для лицензирования. Ниже приведен список основных "фишек" Vital Engine 2:
- Уникальная технология отображения большой (но очень детальной) территории 25x25km;
- Скелетная анимация с blending'ом между 3 костями. Специальный плагин позволяет экспортировать модели, анимированные в 3DS MAX, в формат игры;
- Анимация лица при разговоре;
- Многослойные текстуры любого разрешения;
- 5000 полигонов на персонаж;
- Карты освещения;
- View-independent progressive mesh для моделей и view-dependent progressive mesh для геометрии;
- Физика моделирования движения твердого тела (набор заранее заданных моделей: машина, вертолет, ящик, игрок).
ВОПРОС: Планируется ли редактор? Насколько перспективным вам кажется возможность создания модов к Xenus’у?
ZS: Обязательно! Мы, без сомнения, включим в игру редактор и всячески поддержим геймеров, которые будут создавать моды для Xenus.
ВОПРОС: Xenus все-таки, в первую очередь, 3D-Action и здесь нельзя не затронуть тему мультиплеера. Будет ли он, и, если да, войдут ли в него ролевые элементы?
ZS: Мультиплеер, безусловно, будет. Он включит в себя Cooperative, Death Match и CTF. В Cooperative ролевые элементы войдут обязательно, на счёт остального – вопрос пока не решён.
ВОПРОС: Что в ходе работ вызывает наибольшие проблемы?
ZS: Нехватка времени. Его всегда не хватает, а так хочется успеть побольше, вложить в игру ещё пару новых фич. Но, как говорится – «лучшее - враг хорошего», поэтому мы стараемся находить оптимальное соотношение желаемого с возможным.
ВОПРОС: Как бы вы сами определили аудиторию игры? Кому она может понравиться в первую очередь?
AK: Мне кажется, что достоинство нашей игры именно в том, что она может понравится и любителям шутеров, и любителям игр типа stealth, и, безусловно, фанатам RPG. Мы будем чрезмерно рады, если нам удастся охватить все эти аудитории.
ВОПРОС: Какова сейчас ситуация с издателем? И каковы планы по разработке игры? График какой-то составлен?
ZS: Сейчас мы строго придерживаемся намеченного плана: игра должна быть завершена в первом квартале 2003 года. Указанные сроки, будем надеяться, окажутся окончательными.
|