Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Сюжет игры, ваши мнения, мысли, предложения?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>
Cray - offline Cray
21-10-2004 10:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Хм, минимум один "суперспортсмен" в игре у нас уже имеется. Только за основу мы брали не пловца, а метателя дисков.

Kerovan - offline Kerovan
02-11-2004 17:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Такие игры должно быть даже стыдно создавать! Пусть СССР как бы великая держава в игре. Но нельзя говорить не ок какх провалах ошибках! Нельзя создавать таких врагов(пионеры, деды). СССР была есть и будем ВЕЛИКОЙ СТРАНОЙ! ДЛЯ ПОДРАЖАНИЯ ВСЕХ! Свиньи Капиталисты никогда не будут "прекрасными"! В особенности долбанные Американцы! А кому нравится капитализм тот пусть мне ответит: Вам нравиться быть буржуями и пользоваться другими людьми? Или же вы хотите быть пролеториатом? Не думаю, что Свинный капиталист захочет быть кем-либо кроме как "бизнесмен" (слово-то какое поганое). Объясните мне: заслуживает какая-то долбанная секретарша получать зарплату 200-300$ да еще и полчуть дополнительные деньги за то, что лижет под боса, который ворует у страны, народа? И заслуживает учитель получать 7000 руб? Честный учитель, который учит и воспитывает наших детей! Это называется Капитализм!
А что произошло тогда в начале 20-ого века? Поднялись массы народы! Для чего? Они хотели БРАТСТВА, РАВНОПРАВИЯ, РАВЕНСТВА!!! Чтобы все, что существует в стране, было достаянием и гордостью народа! Чтобы были уничтожены такие нелюди как Буржуи!!! Коммунизм - это очень светлая и прекрасная вещь, но пока в стране больше капиталистических свиней, которые считают коммунизм отвратной вещью, то нам не видать равенства! Нам никогда не узнать, что такое бесплатная медицина, никогда не узнать, что такое бесплатное образование, нокгда не узнать что такое патриотизм и когда все вместе!При капитализме мы будем видеть то, что поступление в институт будет не возможным для детей учителей, врачей, шахтеров и многих тругих настоящих трудящихся, что дети и взрослые будут умирать или чстрадать, потому что у них нет денег на лечение и мы будем видеть, как поганые твари скинхеды бьют милицию, а милиция их, забыв о том, что они все русские, что они одна страна....
Такие игры нельзя создавать! Все фильмв, которые выпускались в Советское время были добрыми, патриотичными и красивыми.
Пускай лучше Американцы поганят сами себя своими же ффильмами, книгами, играми, потому что они капиталисты и буржуи! Им можно! Ведь они живут лишь ради денег!
Люди у нас хотели (да и многие хотят сейчас) РАВЕНСТВА, БРАТСТВА, РАВНОПРАВИЯ!!!

Cray - offline Cray
03-11-2004 12:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Эмоционально. Правдиво местами.
Но, простите, смысл высказывания в чем? Где конкретные предложения?
Я вижу лишь логику Шарикова.

MOHCTP - offline MOHCTP
07-02-2005 14:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray

При наличии жесткого ("коридорного") сюжета подразумевается ли возможность наличия Рождественских Яиц? Помню, в GTA после (во время) прохождения забавно было обнаруживать всяхие штучки типа скарбезных надписей, "левых" машинок?

Cray - offline Cray
16-02-2005 10:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



MOHCTP

При наличии жесткого ("коридорного") сюжета подразумевается ли возможность наличия Рождественских Яиц?

Готовим несколько

Wild Dad - offline Wild Dad
Wink17-03-2005 12:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



To Cray

Я ставлю Half-Life2 на порядок выше по интересности геймплея чем DOOM3 в первую очередь из-за физики, такой какой она должна быть. Что может быль лучше использования фактически любого подвижного предмета в своих целях! Ваш физический движок интерактивен в этом смысле, или же все-таки основное использование оного заключается в исполнении заготовленных трюках? Если интерактивен, то в какой степени - будет ли возможность ПОДНИМАТЬ предметы (а не просто пинать), шевелятся ли они от попадания пуль или тел замучанных игроком врагов? Есть ли что-либо типа манипулятора, как в ХЛ2 (замечу, что это вовсе не "подражание" вышеобозначенному, а неотъемленная часть будущих игр!). Если движок, как Вы писали, позволяет, то надеюсь на реализацию вышеперечисленного %) Вот...
Да, чуть не забыл! Будет ли мультиплеер? (не спрашивйте, какой - это Ваша задача))))

Cray - offline Cray
17-03-2005 15:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Wild Dad
Ваш физический движок интерактивен в этом смысле, или же все-таки основное использование оного заключается в исполнении заготовленных трюках?

Игровые моменты в Half-Life2 большей частью заготовлены. А использование физики позволило упростить их реализацию. В You Are Еmpty упор на использование физики меньше, но возможность манипуляции с предметами есть. И, конечно, они "шевеляться" при взаимодействии с другими телами.
"Манипулятора" нет. Valve на нем строила значительную часть геймплея. Соответственно, мы должны будем поступить точно также, иначе "Манипулятор" рискует оказаться малополезной игрушкой. А введение в игру такого сложного элемента потребует дополнительного времени на наладку и балансировку - отсюда очередной сдвиг сроков. Этого мы себе не можем позволить.

Касательно мультиплеера.
Изначально мы сосредоточились именно на сингловой части. Технология нам позволяет сделать всевозможные "сетевые забавы", но мы не хотим делать их абы как. Поэтому, если найдется необходимый резерв времени - качественный мультиплеер будет.

xGornx - offline xGornx
17-03-2005 22:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wild Dad
Есть ли что-либо типа манипулятора, как в ХЛ2 (замечу, что это вовсе не "подражание" вышеобозначенному, а неотъемленная часть будущих игр!).
Да-да, это неотъемлемая часть будущих симуляторов грузчика и автопогрузчика. Будем складывать коробочки да ящички, хлопать в ладоши и считать себя интелектуалами.

MOHCTP - offline MOHCTP
Question29-03-2005 11:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray

Можно слегка необычный вопрос? Какая основная идея тайтла? D3 позиционировался как леденящий душу игровой процесс с привкусом липкого страха. HL2 - как некое итерактивное исследовательского характера действо (помесь реальности происходящего вокруг и жестко скриптованного сценария). Painkiller - безбашенная мясорубка с уничтожением всего что еще подает признаки жизни.

Итого: D3 - страх, HL2 - разгадка тайны, PK - разрушение. Можно несколькими словами охарактеризовать Ваш проект?

Aka Abe - offline Aka Abe
01-04-2005 14:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот началась КРИ 2005, будет ли обещанная дема ?!

MOHCTP - offline MOHCTP
Question03-04-2005 04:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray

Кроме Андреевского спуска, Крещатика, Оперного театра, промзоны, вокзала и, конечно, дурдома - какие узнаваемые локации планируется ввести в игру?

Cray - offline Cray
06-04-2005 11:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



MOHCTP

Колхоз будет. Метрополитен (собирательный образ Московского и Киевского).
Весь список огласить не могу - надо же хоть какую-то интригу оставить.

Nick Nichols - offline Nick Nichols
12-04-2005 21:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кроме Андреевского спуска, Крещатика, Оперного театра, промзоны, вокзала и, конечно, дурдома...

Cray

А за прототип дурдома что взяли? Неужели знаменитую киевскую психбольницу им. Павлова, что на ул. Фрунзе? Было бы круто. Места там как раз подходящие, мрачные и печальные. Хоть бери весь пейзаж целиком и в игру переноси. Пересеченный рельеф местности, древняя Кирилловская церковь на холме, вокруг больничные здания скорбной архитектуры, недалеко глубокие овраги, поросшие лесом, про которые ходит много мрачных легенд. Крутой уровень можно было замутить. Колоритный и атмосфЭрный.

Cray - offline Cray
13-04-2005 10:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Nick Nichols

Нет, "Павловку" за прототип мы не брали. Место, без сомнения, знаковое, но слишком уж мрачное, тяжелое. Да и потом, некрасиво как-то ее в игру переносить - существует определенная моральная ответственность.

MOHCTP - offline MOHCTP
Question20-04-2005 07:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Забавное наблюдение обнаружил при серфе в Сети:

1. Спасение мира-планеты-галактики и т.п. Подобные сюжеты уже порядком надоели, но при этом постоянно появляются новые игры, в которых нам эту тему подсовывают снова и снова. Наш протагонист просыпается с амнезией, ничего не понимает, а через несколько часов на тебе- "Спасай мир, чувак!". Хватит, не хочу ничего спасать.

2. Амнезия. Ну, тут сложно сказать что-то конкретное. Просто надоело. Амнезия, конечно, интересная болезнь, но тему эту избили еще в киношных сюжетах. Герой, страдающий потерей памяти- это уже не модно.

3. Главный злодей, который хочет _______ (нужное вписать). В игре всегда присутствует главный злодей, который хочет уничтожить мир, планету, человечество или, например, нашу деревню. Даже то, что мы не знаем о нем уже не ново. И необходимость наличия главного злобного босса в конце игры не оправдание. И почему злодей всегда один? Почему он постоянно оказывается самым крутым боссом в игре? Это штамп, присущий практически всем играм.

4. Месть. Случилась беда. Главный злодей спалил хату с родичами главного героя и главный герой жаждет мести. В конце мы убиваем главного злодея и точка. За примерами далеко идти не надо.

5. Древние артефакты. Вот этот штамп встречается в основном в ролевых играх. Пойди в руины древнего-древнего храма, который находится в далекой ж**е, там ты, мол, найдешь крутой артефакт е**чиской силы. И да поможет тебе господь! Кстати, зачастую нам надо этот артефакт отдать заказчику. Вообще супер. Вот вы бы пошли, а?

6. Главный ГЕРОЙ. Почему наш протагонист всегда герой? Почему он должен быть добрым, помогать бедным, защищать невинных? Я вот хочу поиграть за злого и подлого бандита, который будет грабить и убивать! Ась, извольте, идите спасать мир. Надоело... И игр, в которых эта возможность нам предоставляется, очень мало, так, что можно пересчитать по пальцам. Почему?

7. Лаборатория или научный центр как точка старта. Ну, этот стереотип, пожалуй, встречается куда реже предидущих, но все же появляется нередко. Мы просыпаемся в лаборатории или научном центре на столе, на нас нападают и т.п. Часто к этому мы еще ничего и не помним. Да, блеск писательского таланта!

8. Один против системы. Ситуация та же, что и с предидущим штампом. Наш герой работает в таком то ведомстве (вертится в системе), но по воле случая становится против нее. И вот мы уже мочим направо-налево наших бывших сослуживцев по пути к главному злодею-затейнику. Не, может когда-то это и было оригинально, но тема уже избитая.

9. Инопланетные захватчики из параллельных миров. Нашими противниками по ходу игры являются инопланетяне или существа из других миров. Они хотят поработить или уничтожить мир, а мы с пулеметом наперевес мочим их по дороге к главному злодею, смерть которого остановит вторжение.

10. The chosen one. Наш протагонист почти всегда является избранным. Он дитя бога, супергерой с планеты Криптон, избранный, вестник судьбы или еще какая-нибудь высокопоставленная персона. Видимо, он просто не может быть обычным человеком. Это недопустимо! Именно у нашего героя найдутся способности к магии или силе джедая, именно он окажется воплощением божества номер пять! Надоело и наскучило. Но нам ни в коем случае нельзя давать играть за обычного человека!

http://f.gamedev.ru/?group=9&topic=1990

Понимая всю сложность поиска новых сюжетов и желание сохранить покров тайны до релиза, тем не менее сделаю робкую попытку задать вопрос: какова изюминка проекта (level-дизайн я безоговорочно уже добавил)?

Cray - offline Cray
20-04-2005 11:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



Для начала хотелось бы несколько общих слов.

Почему такие сюжеты столь популярны? Потому что в массе они легко воспринимаемы. Игры позиционируются (преймущественно) как развлечение. И если начать неподготовленных игроков "грузить" философией и идеями космического масштаба - они не поймут. А ведь игра все же делается для игроков, а не для себя.

Это первый момент. Второй: построение сюжета в шутере - задача весьма нетривиальная. Шутер в целом динамичен, быстр. Информация должна подавать концентрированно, в небольших объемах, быть простой и понятной - что плохо вяжется со сложной сторилайн. Мы не ощущаем, что на данном этапе можем сделать такую подачу хорошо. Это наш дебютный проект и еще многому предстоит научиться. Даже такие "зубры", как "Valve" не смогли в достаточной степени насытить HL-2 сюжетным материалом, хотя почва была более чем благодатной. В итоге игрокам пришлось додумывать все практически с нуля. Как нам кажется - это не самый лучший вариант.

Поэтому изначально сильного акцента на сюжет не было. Мы отталкивались прежде всего от визуальных фишек: архитектура, предметы окружения, необычные монстры, образцы старого советского оружия и т.д. Задача сюжета: обоснование всех этих моментов и связывание их воедино. Да, мы планируем альтернативные концовки. Да, главный герой в итоге окажется не тем, кем он себя считал (это не связано с амнезией ) - будет своеобразная парралельная история. Но ничего такого сверх- мы не планировали.

MOHCTP - offline MOHCTP
21-04-2005 16:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Cray

Честно, респект!

FishMan - offline FishMan
27-04-2005 04:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"Valve" не смогли в достаточной степени насытить HL-2 сюжетным материалом, хотя почва была более чем благодатной.

Не совсем справедливо! Лучше даже сказать вообще не справедливо (извиняюсь =)). Там сделано всё более нетрадиционно и «гениально», в отличии от того, как это принято. Например, достаточно взглянуть на доску с вырезками газет в лаборатории Black Mesa East, как можно понять, допустим, три вещи:
Планета захвачена (если до сих пор не понял)
Через семь часов она сдалась.

Доктор Брин имеет непосредственное к этому отношение (вообще мы, фанаты, считаем, что он каким-то образом заставил Землю капитулировать, скорее всего, он занимал какой-то высокий пост, который позволил ему, будучи в соглашении с альянсом(Combine), повлиять на исход войны. Допустим он склонил некий земной совет в сторону "Слушайте, а давайте сдадимся?! Ну, ДАВАЙТЕ!")!

Ну или что-то типа такого, поэтому рядовому игроку не совсем понятен сюжет. Вот в чём задумка - если ты хочешь знать всё - тебе нужно углубиться и смотреть на игру не сквозь пальцы, а заглядывать между строк (как бы пошло это не звучало). И простым путём логических размышлений, сюжет становится очевиден, и с ним нереально не согласиться.

В итоге игрокам пришлось додумывать все практически с нуля.

Тут «практически с нуля» не совсем уместно, не стоит забывать, что Гордон, как и игрок ничего не знает о том, что произошло, он очнулся в поезде, как и игрок, он не знает где он и что должен делать, только минуту назад (а для нас, 5 лет назад ) он был в трамвайчике и слушал бред Г-Мэна, а тут он уже непонятно где, а вернее непонятно когда.
Самая главная часть Хл - это то, что Гордон (главный герой) и есть тот самый игрок сидящий за клавой и мышкой! Они одно целое. И те чувства, что испытывает игрок во время игры, испытывает и Гордон, вот почему он не разговаривает. А и правда, а вдруг игрок не захочет говорить здесь именно эти слова. С технической стороны этого вопроса – игрок может просто уйти из этого места или перейти в другую комнату, будет глупо, если разговор будет вестись из разных мест.

Если кому-то интересно, например разработчикам You Are Empty, я могу рассказать весь сюжет Хл2 и все места откуда это можно понять. Вдобавок, думаю, включу несколько своих теорий. Я вам гарантирую, вы узнаете такие вещи, о которых даже не подозревали, в Хл2 целая вселенная!

Чем это полезно... можно будет что-то подобное сделать у себя, если на это будет время, добавить к основной концепции. Допустим, мы на протяжении всей игры, вероятно, будем понимать, что произошло в этом городе «Н», но те, кто за проектом следят – знают, что что-то случилось с реактором, что неблагоприятно подействовало на людей. И именно это ему (следящему игроку) будет не интересно узнавать, играя в You Are Empty, ещё бы, он это знает, а что если включить в игру второстепенную (параллельную) сюжетную линию? Например, история злого гения учёного-капиталиста, который, неверно предположив последствия, умышленно пустил эксперимент под откос, как ни как, за всякими «эксперимент пошёл не так», имхо, лучше ставить людей. В нашей бывшей стране халатность дело святое, но когда кто-то умышленно крутит рычажок, а маскирует это под халатность, появляется маленький элемент детектива, игрок сможет почувствовать себя следователем, и узнать что же на САМОМ ДЕЛЕ произошло.
Интересно тут сделать, как и положено в детективах, второстепенная линия будет постоянно водить игрока за нос по ложным путям, но под конец расскажет истину, но не полностью, в интересах обсуждения между фанатами или в интересах сиквела, часть деталей стоит утаить, но сделать на них небольшие (ОЧЕНЬ небольшие) намёки. А в финале игры, например встречается босс – тот самый учёный-капиталист из которого эксперимент сделал необычного сверх строителя коммунизма, но так как он был подсознательно капиталист, то это даёт ему какие-то особенности, а ведь он учёный, что мешает ему что-то изобрести и например посадить себя в какого-нибудь громадного робота?
И не забывайте про драматизм, неплохо, когда игра заставляет чувствовать, например, неплохо бы в конце сделать мелкий эпизод, где игрок узнаёт, что эксперимент вышел за пределы города и охватил, допустим... весь мир (чего мелочиться?), буржуи со стульев попадают – «как это коммунизм во всём мире, такое и во страшном сне!»...
Как происходит. Типа – завалили всех вражин и уже готовы смотреть титры и тут бац, на общем плане возникает какая-то деталь (например, ролик), говорящая игроку «жди сиквел» и как раз, когда игрок задаётся извечным вопросом «ААААА?....», идут титры + грустная музычка.

Не знаю, как вы... а я всегда хотел, чтобы игры заставляли задуматься, построить свои предположения, подумать, откуда, зачем и почему всё берётся в сюжете, а когда за раз узнал сюжет и покончил с игрой, тогда какой может быть разговор о настоящих фанатах? Если игрой нельзя проникнуться, то какие фанаты?
Согласитесь приятней видеть на форуме споры о том, откуда взялись какие-то вражины, или как произошло какое-то событие, или кто такой, наконец, этот Кулибин (я беру его сейчас в образе эдакой загадочной персоны, нет просто это единственный известный мне персонаж, я не предлагаю из него Г-мана делать)!

Кстати, а у вас не будет вражин, как на «логотипе» Мосфильма? Ну, два рабочих с серпом и молотом стоят, скульптура такая, забыл её название. Было бы неплохо, если статУя бы оживала и за тобой гонялись два «психопата» с серпом и молотом. Можно даже босса (если они вообще планируются) из них замутить, например они скрещивают серп и молот и появляется Мосфильм и заставляет нас смотреть чебурашку, от этого нам жутко хреново! LOL Шучу на счёт Мосфильма, надеюсь судиться с ними не придётся =).
Идея, в общем, есть...

Ну что скажите? Есть польза?

FishMan - offline FishMan
27-04-2005 04:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тут Крещатики прозвучали... Ч.е.р.н.о.б.л.ь. будет чтоли?

Cray - offline Cray
27-04-2005 11:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



FishMan

На счет сюжета H-L2. Для начала не будем забывать, что у всех своя точка зрения.
Далее, что именно нам не понравилось в H-L2. Да, в игре много намеков. Но эти самые намеки не так уж часто подтверждаются фактами. Остается только догадываться, что именно авторы имели в виду. Это несомненный плюс с той стороны, что каждый может додумать свой сюжет - такой, как ему хочется. Но с другой стороны это минус, если в игру хочется заложить некую четкую идею, которую надо донести до игрока. Она (идея) может просто потеряться среди домыслов.

В качестве удачного примера приведу серию "Silent Hill". Простора для размышлений там очень много, но практически каждая ниточка приводит к чему-то конкретному: к имени, к дате, к месту действия, к событию и т.д. Да, ниточки эти запутаны и переплетены между всеми 4-мя частями серии, но они не обрываются. Не оставляют игрока одного.

Чем это полезно... можно будет что-то подобное сделать у себя, если на это будет время, добавить к основной концепции.

Да, примерно так и делаем. Может быть с не очень высокой "степенью насыщенности", но именно так.

Кстати, а у вас не будет вражин, как на «логотипе» Мосфильма?

У нас есть персонажи с подобными типажами. Причем, ты совершенно точно подгадал, что "они скрещивают серп и молот" - этакая суператака Но выглядит это чересчур стебно. Разрушает целостность картинки. Мы и сами пока не знаем в каком виде они дойдут до релиза.

Тут Крещатики прозвучали... Ч.е.р.н.о.б.л.ь. будет чтоли?

В смысле? Ч.е.р.н.о.б.ы.л.ь. - это что, Сталкер? Ребята из GSC "оцифровывали" г.Припять. А Крещатик - это Киев. Но Крещатика, как такового, в игре нет. Есть локации в той или иной степени повторяющие архитектуру Киева и Москвы.

MOHCTP - offline MOHCTP
Lightbulb27-04-2005 11:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



В сюжетную канву я бы вплел любовную линию (благо в одном из роликов пикантная женская ножка мелькнула). Эдакий образ Прекрасной Дамы (как у Блока), неуловимый, недосягаемый. Мелькнет где-то в окошке неясный силуэт, промелькнет в парадном тень, полунамек, полуобраз... А ты пытаешься догнать ускользающую любовь, находя разорванные пополам фотографии, билетик в кино на последний сеанс, письма, полные тоски и любви, с размытой подписью... Лирика!

FishMan - offline FishMan
27-04-2005 16:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 MOHCTP

О, романтика! =)

Эдакий образ Прекрасной Дамы (как у Блока), неуловимый, недосягаемый. Мелькнет где-то в окошке неясный силуэт, промелькнет в парадном тень, полунамек, полуобраз...

А потом как вылезет! История из цикла "девушка повернитесь - персик дам, ой отвернитесь - два дам." =)

Интересно, как давно эти любовные истории в играх пошли? Помоему в Max Payne впервые было... или нет, в Prince of Persia! Да точно, мы там принцессу спасали, за часик набо было уложиться...

Сейчас это потихоньку входит, как бы, в обязательные требования, эталон прям. Вроде как должен быть крутой и обязательно главный герой, обязательно дикарь-мужик, с явным отсутствием хотябы признаков интеллекта, готовый мочить, мочить, а ещё мочить, потом мочить, ну а уж только потом мочить, и у него должна быть ещё более, крутая подружка, тоже тупая, но зато с, так сказать, объёмными формами, а в конце они полюбят друг друга, финальный поцелуй и... девушку переезжает автобус, на фоне крика "НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ" (ну сценаристам просто жудко необходимо было кем-то пожертвовать, да и герой других слов то и не знает, за всю игру он впервые заговорил нечеловечим голосом, эту реплику к чему то прицепить ведь надо?), дальше злобный герой взрывает грузовик из... ядерной бомбы или орбитальной фатонной пушки (чего мелочиться то?), а там например школьники сидели, причём за рулём, какая трагедия! Теперь у героя будет тяжолое будующее, "само-угнетение", мучения совести, в итоге герой перейдёт на тёмную сторону, ту би континуэд. Точка. Открою тайну - в сиквеле девушка выжевет (не кто бы и не догадался, ещё бы, наших девок автобусы и школьники не берут!) и будет сражаться против нас, или не-не... на самом деле это была не она, это была её сестра-двойник, настоящая девица уже давно сидит дома и обжаривая яичницу смахивает пыль со скалки "Ох и где же это мой любимый до поздна шастает?"...
А о чём это я? Гы, ух как занесло-то... неплохо вышло... =) Завязываю, пока не забанили...

2 Cray

Ну не пригодились мысли да и ладно... Не всегда получается пользу приносить...

На счет сюжета H-L2. Для начала не будем забывать, что у всех своя точка зрения.

Блин, да вы правы, я вот забыл сказать о том, что всё это с точки зрения фаната Хл2. Поэтому, возможно(а скорее наверняка), где-то я переборщил... Но как бы там нибыло я всегда буду считать, что Хл2 и Хл - игры на которые я буду обязан равняться всегда.

Кстати, там, выше, я забыл упомянуть о такой фишке, у комбайнов в Хл2 есть различные опознавательные знаки, у пехоты нашивки, у техники краской написано. У каждого вида свой знак, у пехоты - два треугольника в круге, у техники, созданной человеческими руками - круги, у элитной пехоты - череп с треуголными крыльями и так далее. Задумка думаю понятная - интересная маленькая деталь, говорящая, что у вражин тоже свои различные виды войск, что они действительно живая расса со своими правилами и традициями. Найти такую деталь смог не каждый, я в том числе, мне уже потом рассказали. Меня это навело на мысль, интересно будет, если у каждого НПС будет своя история, нет не такая, что вот он был дворником, а стал "кем-то там", что-то более глубое, тоже нтересно будет узнать историю каждого персонажа...

У нас есть персонажи с подобными типажами. Причем, ты совершенно точно подгадал, что "они скрещивают серп и молот" - этакая суператака...

Продолжая мысль, я тут набрёл на идею... У вас первое оружие ещё не забито? Ну оружие обречённого, там нож обычно, нога или кулак. А что, если сделать серп и молот, т.е. клацаем "1", достаётся серп и молот в характерном положении, а потом с самурайским звоном ("дзинь" ) руки раздвигают серп и молот и игрок готов долбить ящики =) - один удар - серп, второй - молот. Хм... Прикольно... Ах да, сорри, что не в той теме, просто по пути возникла такая идейка =).
Кстати, а ящики-то вобще будут? =)

Оффтоп: Я вот сегодня на консольке, в какой-то японской РПГ, видел как какой-то хлюпик, ножкой, таким непринуждённым движением бочку(!) разнёс! Тоже мне убийца бочек! Причём он так выглядел, что я удивился как он сам не развалился!.. Кстати довольно распространённый недочёт, когда кулаком можно ломать всякие бочки и ящики, стены(!), а при правильной тактике "убивать" даже танки(я помоему в Mortyr или RTCW танки первым оружием валил, точно не помню - но было такое, кравищи то сколько из него летело =), а ещё в Republic Commando дроидов кулачком разносил), прям невиданная нераскрытая сила обитает в кулаке... заигрываются иногда разработчики...

Касаясь всё того же вопроса об оружии, вы говорили физика будет, а как на счёт метательного оружия? Того же серпа, например... Нынче огнестрел, да огнестрел, а так хочется что-то в кого-то кинуть, вот думаю почему Хл2 и Pci-ops на ура разходились. =)

А Крещатик - это Киев.

Тьфу, сорри плз, я в географии во-первых долб, а во-вторых не оттуда, ну того... из России вбщм...
В Крещатиках у меня живёт знакомый, я подумал, что он живёт в Припяти, а следовательно Чернобль, это Крещатики, в общем я немного попутал, хотя даже не немного! Дурак, вбщм... извиняйте, ну киньте камень, чтоли в недостойного.

А, кстати, как у вас дела с сохранениями обстоять будут?
Консольные чекпоинты? Быстрые сохранения? Или их вобще не будет? Мол играй как хочешь - проходи игру на одном вдыхании, а на выдыхании матери разработчиков. Меня сейчас этот вопрос довольно остро интересует, я вот купил себе Альфу: Антитеррор, кто в неё играл, уже знает, сохранений там нет, по крайней мере до 3-го патча. Так вот, буквально вчера я проходил 4-ю карту, потратил около 4 часов и один их последних чехов застрелил моего бойца(!), знаете я готов схватить "только что выдуманный" серп и молот, прилететь в офис Mist Land и устроить все-мхана, банзай блин. Не думаю, что стоит повторять этот смертельный трюк в других играх, хотя, думаю, повторят и не раз.

Cray - offline Cray
29-04-2005 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



FishMan

Продолжая мысль, я тут набрёл на идею... У вас первое оружие ещё не забито?

Вообще-то, уже есть. Разводной ключ, характерной такой модели, так называемая "попка"
Идею на счет серпа и молота в качестве оружия предлагали - но опять же, такие варианты слишком уж стебные. Если бы делали Serious Sam - вот тогда другое дело.

Кстати, а ящики-то вобще будут? =)

В смысле, разбиваемые?
Пока не вставляли. "Просто ящики" есть.

А, кстати, как у вас дела с сохранениями обстоять будут?

Можно будет сохраняться в любое время.

MOHCTP - offline MOHCTP
29-04-2005 11:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Вот еще навеяло (просто недавно пересматривал ролики игры):
Полет на дирижабле! Поднимаешься по ступенькам стыковочной мачты, заходишь внутрь гондолы, дверь закрылась (обязательное условие для начала полета, дабы не провоцировать фантазию игроков в части выпрыгивания из гондолы). И летим... Окошки спроектировать так, чтобы не было видно окончания уровня, а только пронзительный взгляд на архитектурное великолепие. Дирижабль сделал круг, вернулся к стыковочной мачте - и снова в бой, покой нам только снится!

Cray - offline Cray
29-04-2005 15:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mandel ArtPlains
сценарист, гейм-дизайнер



MOHCTP

Признаюсь, была у нас такая идея. Я даже простенькую 3D болванку уровня сделал: маршрут между гиганскими домами (дома - кубики с текстурами), ключевые точки и события, в них происходящие.
Но уровень этот изначально в план работ не входил. А по болванке стало понятно, что времени на него придется потратить немало. Поэтому отложили.

Может быть, в add-on какой-нибудь пойдет, если таковой будет

Текущее время: 16:27 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru