Камрад
|
Манчкинство - это гипертрофированное стремление к самокрутости, которое В ОГРАНИЧЕННЫХ ДОЗАХ должно быть присуще любому геймеру, независимо от жанра игры. Согласитесь, глупо было бы атаковать великую мумию слабым персом в кожаной куртке и с жестяным мечом? То есть, поиск хороших вещей и наращивание опыта должны присутствовать, но не превращаться при в этом в самоцель.
Корявое определение, ну да ладно.
Мультиплейерную партию никогда не создавал: в SoA смысла не имеет, так как игра и так легко проходится, да и привыкаешь как-то ценить индивидуальность каждого встреченного персонажа. А вот в ТОВе во всей красе ощутилась недостаточность единственной боевой пары рук. Так что во второй раз уже загодя проектировалась и формировалась "карательная выносная бригада".
Что до классов, то дуалы, бывшие королями в SoA, имхо, в ТОВе уступили этот титул мультикам. Воин/маг, воин/вор, воин/клерик, которые лишь по минимуму уступают отдельным этим классам, обладают при этом всеми их преимуществами и способностями, причем, в большинстве случаев новых абилок у мультикласса будет количественно больше, чем у отдельного класса (это на тему манчкизма).
Самый же манчкинский кит это (ИМХО) кенсай/вор, хотя он и не совсем честный. Чудовищная ТHACO, 5 атак за раунд (с монашеской сабелькой), возможность поюзать курточку Яна и "тензорово превращение" - в результате "death on two legs"...
Варвар полуорк - это да-а... Настоящий ба-хур, большой и сильный мужик с HP под 300 и ПОСТОЯННОЙ 40%-сопротивляемостью любому физическому урону (если в руках бонусный цеп). Эдакий адамантиновый голем наоборот (в смысле, наш).
Воин/маг: камнекожа лучше любого доспеха. А тайм-стоп в руках умелого воина становится проклятием (почти) любого врага.
Клерик/вор: возможность делать 5-7-кратный бэкстаб максимальным дамажем (хотя в итоге все равно получается меньше, чем у f/t с "критикал хитом"). А объединение в одном лице двух слабых профессий синтезирует одного довольно сильного воина (если пользовать свитки), и при этом позволяет более гибко регулировать состав партии.
Монк: любимец многих. Самый независимый перс, чья сопротивляемость магии заставляет дровов зеленеть от злости, и чья природная броня и "безоружные" удары вызывают профессиональную зависть у закованных в доспехи и вооруженных до зубов рыцарей-тяжеловесов.
Паладин (undead hunter): главное преимущество - пофигизм в отношении вампиров и прочих дрейнящих тварей, что дает ему большой простор в экипировке (особенно в финале ТОВа). Ну и стандартный паладинский бонус -2 ко всем спасам.
Бардами не играл, но скальд представляется очень даже полезным парнем, главное - держать его в безопасном месте. В следующий раз им и пойду.
Изменено: tarkus, 05-09-2001 в 05:19
|