Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Я бы в снайперы пошел, пусть меня научат.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 > >>
tordek - offline tordek
15-07-2003 04:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Руководство к действию. Часть 1.
Если вы обратитесь к статистике, то увидите, что убить врага на поле боя не так-то просто. Во время Второй мировой войны союзники тратили 25 000 патронов на каждого убитого вражеского солдата. В бою же на каждого убитого приходилось еще больше выстрелов. Силы ООН в Корее расходовали уже 50 000 выстрелов на каждого мертвого врага. Во Вьетнаме американские солдаты, вооруженные сначала винтовкой М-14S, а позже более скорострельной М-16S, тратили более 200 000 патронов, чтобы получить один труп.

По статистике, тренированному снайперу, чтобы убить противника, требуется 1,3 пули.

Снайперское оружие.

Согласно современным требованиям снайперское оружие и боеприпасы должны обеспечивать поражение живой цели на дальности до 900 м. При этом необходима высокая вероятность попадания первым выстрелом в поясную мишень на дальности до 600 м. и в грудную - до 400 м. На точность стрельбы не должны влиять погодные и климатические условия, а также температура ствола и состояние самого оружия (чистое оно или загрязненное). Все демаскирующие факторы - дым, пламя, звук при выстреле, клацанье затвора при перезаряжении, стук подвижных частей автоматики - должны быть минимальными.
Кроме этих требований, к снайперскому оружию и боеприпасам предъявляется ряд других:
- снайперская винтовка должна иметь удобную форму для стрельбы из разных положений, относительно небольшие габариты и массу.
- прицельные устройства должны позволять вести длительное наблюдение без утомления глаз.
- необходимо, чтобы крепление прицела было прочным и позволяло быстро заменять дневные и ночные прицельные устройства.
- сила отдачи при стрельбе не должна превышать 3 кг.

Иностранные специалисты считают, что имеется возможность повысить баллистический коэффициент пули за счет увеличения ее массы при уменьшении общей длины. Для этого нужно использоывать сердечник из металла с большей плотностью, чем у свинца. В результате увеличится поперечная нагрузка и уменьшаются силы торможения. Ограничение в данном случае может быть повышение силы отдачи.

Снайперский огонь ведется исключительно одиночными выстрелами с тщательным прицеливанием. Автоматическое заряжение в этих условиях теряет свои преимущества, заключающиеся в повышении скорострельности, и создает определенные неудобства вследсвие того, что движение частей автоматики при выстреле снижает точность стрельбы, а стук взаимоударяющихся деталей демаскирует позицию снайпера. Поэтому для снайперской винтовки предпочтительным является ручное перезаряжение, которое обеспечивает повышение точности стрельбы и может производиться почти бесшумно.

Высокая точность стрельбы определяется конструкцией ствола снайперской винтовки. Увеличение толщины стенок делает его менее чувствительным к изменениям температуры и к возможным различиям в характеристиках патронов. Кроме того, для более полного использования баллистических возможностей боеприпасов в отношении эффективной дальности стрельбы необходимо увеличение длины ствола.

На точность стрельбы снайперской винтовки влияет масса, прочность и жесткость приклада. Поэтому на его материал и конструкцию обращается особое внимание. Предпочтительным считается приклад, изготовляемый из орехового дерева, пропитанный эпоксидной смолой, или из пластмассы повышенной прочности.

Точность стрельбы зависит также от единообразия работы спускового механизма. Поэтому желательно иметь возможность регулировать усилие спуска и обеспечить постоянство при выбранном значении. Считается, что по условиям безопасности оно должно быть не менее 2 кг.

Это было для заправки. А теперь предложения по теме:
1. Были случаи, когда снайперы стреляли из глубины комнаты, т.е. достать их было невозможно. Но как-только этот снайпер укладывал несколько солдат и по нему никто не стрелял, то он выглядывал из окна, чтобы удовлетворить свое любопытство. Вот в этот момент его и укладывали.
2. Случай по Вьетнаме. Двое снайперов уничтожили целый отряд вьетконговцев за несколько суток. Они убили командира этого отряда, когда он его вел через поле. Солдаты попрыгали в воронку, т.е. на дороге никого не было. Как только кто-то показывал свою голову - то БАЦ, и нет человека. Через несколько часов при жаре +45 в тени несколько солдат (10-15 человек) прыгнули и побежали на снайперов, стреляя из автоматов. Не попали, т.к. снайперы уже сменили позицию, но вот снайперы уложили около 8 человек. Остальные побежали обратно. Так продолжалось 3 суток. Убитые воняли, гнили, а живые солдаты на это смотрели. В конце концов остался только один солдат - его отпустили, и он рассказал своим товарищам, что их обстреливали рота снайперов и пулеметчиков.
3. Часто снайперы охотятся вдвоем. Один стреляет, а другой направляет его дествия и следит за обстановкой.

продолжение следует.

tordek - offline tordek
18-10-2003 06:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



«Винтовка ВСС, появившаяся в конце 80-х годов, за 10 лет своего существования стала оружейной легендой. Ее в больших количествах закупают США и другие страны. В боевом применении «Винторез» на порядок результативнее всех известных образцов оружия такого класса и назначения. Практичные американцы широко разрекламированным натовским системам предпочитают бесшумную и невидимую смерть российского производства». – цитата из книги «Искусство снайпера» серии «Спецназ» (советую обратить на эту серию внимание).

Т.е. появление в игре ВСС обосновано. США, ЦРУ, а потом и наш герой. Эх, я бы с ней побегал.

tordek - offline tordek
25-10-2003 06:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Снайпер – это охотник, а охотник должен быть невидим.

История маскировки в играх:
1. Флешпойнт. Ну в этой игре была просто «замечательная» маскировка. Можно было залечь около забора, на ровной площадке, и никто тебя не заметит. Противники проходили мимо тебя, чуть ли не наступали на тебя, но не видели (при этом фоны были разные) – они наверно были из общества слепых. Можно даже было немного подвигаться, но тебя не замечали в упор.
2. Вьетконг. О маскировке также можно было забыть. Об этом говорит первая миссия. Там мы сразу вычислили снайпера – даже не по звукам выстрела, а по его фигуре (и это при том, что он был от нас на приличном расстоянии, да еще и он вроде бы скрывался).
3. Гност Рэкон. Ууууу, здесь совсем тяжелый случай. Противника можно было заметить в любом случае. Да и он тебя тоже замечал. На кой черт тогда вообще камуфляж?
4. IGI. Как не печально мне говорить, но и здесь ситуация не лучше. 100 м, 300 м, 400 м, - противник как на ладони (поглядел в прицел, увидел, выстрелил – труп). Если ты попадал всегда, то вот противник иногда. Но это уже не от твоей маскировки, а от его точности (доказано лучшими собаководами) зависело.
5. Морровинд. Уж извините, но вот здесь была лучшая маскировка – применил заклинание хамелеон или невидимости и все просто замечательно. Но впрочем – тоже все очень плохо.

Вывод – маскировка в играх страдает (точнее ее вообще нет). Я уж не говорю про Сплинтер Селл – там лишь используется свет, а точнее его отсутствие. На большее видимо разработчиков не хватило.

Как вы уже заметили, в игре происходит следующее – на определенном расстоянии трава исчезает. У ног героя она возвышается, а потом ее нет. Это обосновано. Но вот данную задумку можно использовать и по другому.
Допустим, герой надел масхалат, лицо обмазал и т.д. – т.е. маскировка по полной программе. Его могут не заметить и на расстоянии 10 метров. Но как это сделать в игре, особенно в мультирежиме??? Да все очень просто – те части тела, которые замаскированы (т.е. один цвет с окружающей средой – ну вообщем вы меня поняли) – они не видны. Он невидимка. Придумывать со зрением противника ничего не надо. Надо просто сделать так, чтобы герой действительно был незаметен. Ладно, объясню на примере.

Допустим, маскировка героя – 100%. Т.е. специальная одежда, грим скрывают его на 100% (но это в лучшем случае). Герой на расстоянии 100 метров – у него 100% маскировка (в этом случае он просто сливается в фоном и его могут выдать лишь: отблеск от оптики, дымок от выстрела...) Чем ближе к противнику, тем меньше маскировка. Допустим, на расстоянии 50 метров – это уже будет 50% маскировки. На расстоянии 10 метров – 10%. Но вы скажите, что профи не видно и на 10 метров. Согласен, но заметьте, что это профи. Если дать камуфляж новичку и ветерану, то кто будет незаметен на расстоянии 10 метров. Маскировка – это искусство и этому надо учиться. Простого камуфляжа будет мало.

Здесь вступает в действие способность маскировки, т.е. способность быть незаметным. Она прибавляется к камуфляжу и мы получаем конечное число. Допустим, способность – 30. Т.е. на расстоянии 10 метров – 10+30=40. 40% маскировки на расстоянии 10 метров.


Но это одна из моих систем. Можно вычислять и по другому.
Камуфляж не меняется от расстояния (сейчас делают такой камуфляж, что можно пройти и не заметить). Т.е. 100% оно и в Африке 100% (но 100% - это в лучшем случае. Камуфляж может просто не подойти под окружающий фон… отсюда его эффективность резко снижается). Но из этой цифры надо вычитать наше неумение маскироваться (новичок даже в лучшем камуфляже будет выглядеть пугалом у всех на виду). Т.е. чем больше у нас навык маскировки, тем меньше у нас вычитают. Допустим, на 1 уровне – 99% неумения маскироваться. Т.е. на любом расстоянии нас заметят. Извини, но 1% маскировки это несерьезно. Постепенно наше умение растет, а следовательно вычитают меньше. Потом нас не заметят даже и на 5 метрах.

Примечание:
- маскировка помогает тогда, когда на нас глядят в упор
- на умение влияет еще и то, в каком положении мы находимся. Т.е. если мы лежим, то наше умение увеличивается (только профи могут замаскироваться так, чтобы их и стоя не заметили, а лежа может каждый), но стоит нам встать, как красавица превращается в чудовище. В принципе, если мы лежим, то есть шанс (на 1 уровне), что нас не заметят.
- Движение также сложно для новичка. Т.е. из его умения также вычитаются определенные проценты. Только профи могут двигаться и оставаться незамеченными.
- Камуфляж – это отдельно.

И еще – маскируются те части тела, на которых есть маскировка. Если мы не замаскировали лицо, то оно и будет выделяться. Т.е. оно будет видимым. Остальное – нет, но противнику хватит и лица.

Если не поняли, то обращайтесь.
Разработчики, надеюсь, что разобрались в этом тексте. Система проста, просто я ее немного математизировал. Но если в ней разобраться, то все на ладони.

Поправка – можно чтобы к нашему умению прибавлялся камуфляж. Если у нас 5 умения, а камуфляж дает 30, то получается 35.

tordek - offline tordek
25-10-2003 08:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



А если говорить проще, то смысл предыдущего предложения в том, чтобы героя не видели (как боты, так и другие игроки), если у него маскировка (камуфляж + умение) 100%.

Как это все высчитывается, я уже описал. А вот эффект будет потрясным. Вспомните заклинания хамелеон из Морровинда – герой там сливался с окружающим миром. Его было не видно (что нам и надо), а для снайпера – это одно из главных умений.

Вспомните снайпера из Флешпойнта. Хотя он и носил камуфляж, но из-за особенностей движка другие игроки его видели. Я же предлагаю не модернизировать движок Ксенуса, не рисовать переусложненный камуфляж, а просто героя (если у него умения хватает и правильно все подобрано) немного слить с фоном. Те части, которые он не закамуфлировал будут выделяться.

Что значить слиться с фоном. Вот вам простой пример. Осматриваю я поле – ничего не вижу, ничего подозрительного. Через некоторое время снова осматриваю. И вдруг (это была непростительная ошибка другого игрока) по полю ползет фигура. Немного она размытая, точных форм нет. Я медлил и вдруг фигура исчезла (оказалась, что она игрок просто остановился, а следовательно слился опять с фоном).

Такого замаскированного игрока могут выдать некоторые обстоятельства:
- дым от выстрела
- вспышка от выстрела
- подсветка оптики
- отблеск оптики

И так, запомните – чем лучше подобран камуфляж (здесь влияет много факторов), чем выше навык замаскироваться, тем сильнее герой сливается с фоном. И еще – чем он дальше находится от противника, тем он мало заметней. И последнее – движение, поза – от этого также зависит его незаметность.

Лучшая ИМХО система просчета – это вторая. Когда из камуфляжа отнимают неумение его применить. Если ты подобрал камуфляж, но у тебя низкий навык, то всю пойдет прахом. Если у тебя изначально плохой камуфляж, то умение его применять тебя не спасет (ты не сможешь слиться с фоном). А вот если и камуфляж хорош и умение на высоте, и учтены другие факторы, то будет все в порядке – никто тебя не заметит.

Вопрос возникает один – из чего вычитать движение и позу?
Ведь если герой двигается, то он становится заметнее. Если герой встал, то он также становится заметнее. Если герой спокойно лежит на месте, то заметить его невозможно (при это, если все учтено). ИМХО, здесь важно умение.

Допустим, полуприсед – это стандарт. Если герой лег, то умение маскировки у него повысилось. А вот если герой встал в полный рост, то умение у него занизилось – здесь все просто.
Допустим, что статичное положение – это стандарт. Тогда, если мы идем – то умение маскироваться у нас занижается (ведь камуфляж то здесь не причем, хотя и его значение может изменяться, т.к. меняется фон). Если мы бежим, то о маскировке можно забыть – человек не умеет маскироваться при беге. Хотя камуфляж может быть побран правильно, но из-за неумения его применять в такой необычной обстановке (бег) все сводиться на нет.

И так – у нас есть камуфляж и есть умение его применить.
С умением вроде бы разобрались. А вот как быть с камуфляжем?
И здесь ничего сложного. Если фон зеленый, а камуфляж черный, то камуфляж нам не поможет (здесь даже умение не пригодиться). А вот если все совпадает, то полный порядок. Реализовать думаю что не сложно. Если фон совпадает с камуфляжем и развито умение, то герой сливается с окружающим миров. Его фигура как бы размывается для других – а уж это сделать не так сложно.

Данной предложение не выглядит архисложным, но зато дает массу нового.

PS. Доработка и еще раз доработка. Это только сырая схема.
PSS. Кто-то хотел меня покритиковать??? НУ что ж, я жду!!!!!!!!!!!

tordek - offline tordek
25-10-2003 10:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Слиться с фоном – это не значит исчезнуть в материальном плане. Герой не становится прозрачным или каким-нибудь аморфным телом. Просто его «текстуры» меняются. Т.е. он не должен отличаться от окружающих его предметов. Если он зарылся в кустарник, то его маскировка должна достигать такого уровня, чтобы противник прошел и ничего не заметил (в том числе и другой игрок). Камуфляж в обычных условиях выглядит нормально – т.е. видны все очертания. Но стоит только его применить правильно по назначению, как камуфляж приобретает текстуры окружающих предметов, т.е. он размывает фигуру.

Беда всех игр в том, что там героя видно на любом расстоянии, как раз из-за того, что его текстуры более резкие, чем текстуры окружающей среды. Помните Вьетконг – если смотреть косо на напарника, то выглядит последний ужасно, но стоит посмотреть с близкого расстояния, да еще и в упор – картинка. Т.е. разработки размывают объекты. Я же предлагаю размыть героя так (зависит от многих факторов), чтобы он слился с фоном.
Это как из фильма «ДМБ» - «видишь суслика? Нет? И я нет, а он есть!».

StranNick - offline StranNick
25-10-2003 13:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
>>Вывод – маскировка в играх страдает (точнее ее вообще нет).
Ты забыл сказать о Веноме Маскировка сделанная там в виде камуфляжной сетки была очень эффективной. При этом враги не замечали тебя даже с близкого расстояния. Но как только ты начинал двигаться, то сразу же поднимали тревогу. А т.к. Веном является игрой, которую сделали "наши" разработчики, то можно надеяться, что они и в этот раз не подкачают.

Теперь давай точно определимся, и разделим такие понятия как маскировка и видимость (вероятность обнаружения) тебя врагом.

Видимость определяется рельефом и типом местности, а также наличием строений, за которыми можно спрятаться, освещенностью, погодными условиями. Например на открытой местности одна видимость, в джунглях - совсем другая. Если хочешь устраивать засады и оставаться при этом невидимым для противника - используй укрытия на местности (дома, деревья, окопы, траву и т.д.)
Параметр видимости необходим для AI противника, чтобы он смог правильно оценивать ситуацию. Поэтому для правильного расчета этого параметра необходимо ввести в игру некий коэффициент. Назовем его коэффициент видимости. Он будет учитывать все вышеперечисленные параметры, и даст возможность компьютерному противнику адекватно реагировать на действия игрока.

На уровень индивидуальной маскировки влияют:
1) положение, выбранное для стрельбы (стоя, сидя, лежа)
2) камуфляж
3) перемещение с одной точки на другую
4) демаскирующие особенности оружия: звук выстрела, дым от выстрела, вспышка от выстрела, отблеск оптического прицела, отблеск оружия

Каждый из этих параметров в той или иной степени влияет на уровень маскировки.
Какой-то параметр увеличивает ее, какой-то снижает. Также стоит учитывать, что герой наш не новичок в военном деле, поэтому у него уже должен быть базовый параметр.
Также как и в первом случае, здесь также необходимо ввести коэффициент. Можно назвать его коээфициентом маскировки.

Проблема только в том, как все это правильно выразить в цифрах и составить правильную формулу для расчета данных коэффициентов Скорее всего, что нужно будет вводить специальные таблицы для типов местности, для камуфляжа, для освещенности и т.д.

Будем думать... Хотя, может быть разработчики сами уже что-то придумали?

tordek - offline tordek
Wink25-10-2003 14:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Ты правильно сказал - необходимо "составить правильную формулу расчета данных коэффициентов".

"Видимость определяется рельефом и типом местности, а также наличием строений, за которыми можно спрятаться, освещенностью, погодными условиями". - согласен.

"На уровень индивидуальной маскировки влияют" - тоже согласен. Это все отражено в моем предложении.

"Хотя, может быть разработчики сами уже что-то придумали?" - ну не знаю, не знаю. Я в их силах не сомневаюсь, но не было пока никакой инфы.

PS. если один игрок не видит другого (у которого прокачена маскировка и при этом отличный камуфляж) в 10 метрах на "ровной" местности - то значит, что разработчики сделали все на славу (желательно, чтобы все было осущетвимо по реалке).
PSS. может не в этой теме, но мне бы хотелось видеть в рукопашном бою выбитые зубы и кровь из носа. ну вообщем, вы меня поняли.

StranNick - offline StranNick
25-10-2003 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Далее приводится информация, которая возможно будет интересна для программистов проекта. Читать всем не обязательно.

Все сводится к тому, что чем ближе противник находится к игроку, тем больше вероятность того, что его обнаружат. Маскировка же и прочие параметры, нужны для того, чтобы расстояние на котором тебя может обнаружить противник было сведено к минимуму.

ДО - дальность обзора (с биноклем она значительно выше)
КО - коэффициент обнаружения
РО - расстояние обнаружения (вероятность обнаружения)

Формула по которой расчитывается расстояние обнаружения: РО = ДО х КО

Допускаем, что у нас идеальные условия, и что все это у нас происходит на открытой местности.
ДО КО
стоящий пехотинец .................................. 1 .......... 1
сидящий пехотинец .............................. 0,75........ 0,5
лежащий пехотинец ................................ 0,5....... 0,25
с биноклем..................................................х2
танк на марше ......................................... 1........... 2
танк в бою ............................................... 0,6........ 2
танк в окопе незамаскированный.............. 1........... 1,2
танк в лесу в засаде ................................ 1............ 0,5

Расчет прост - для каждой пары юнитов мы перемножаем ДО и КО:
Стоящий пехотинец заметит лежащего на расстоянии 1 х 0,25=0,25
Если у противника есть бинокль, то он нас заметит на более дальнем расстоянии 1х2 х 0,25 = 0,5.
Танк в бою заметит лежащего пехотинца на расстоянии 0,6 х 0,25 =0,15. Пехотинец же заметит его намного раньше 0,5 х 2 = 1.
А если наш танк находится в засаде, то обнаружить движущийся вражеский танк мы сможем на расстоянии 1 х 2 = 2. При этом он нас не будет видеть, т.к. обнаружить он нас сможет с расстояния 1 х 0,5 =0,5.
Надеюсь, понятно написал
Такие коэффициенты можно ввести для разной техники. Но это все в идеальном варианте.

У нас есть ряд дополнительных параметров, которые очень существенно влияют на дальность обзора и коэффициент обнаружения и мы должны обязательно их ввести.

Еще раз повторю.

На дальность обзора влияют такие параметры:
1) рельеф и тип местности
2) наличие строений, за которыми можно спрятаться
3) освещенность (день, вечер, ночь, тень)
4) погодные условия (туман, дождь, ясно)

На коэффициент обнаружения существенное влияние оказывают такие параметры:
1) положение, выбранное для стрельбы (стоя, сидя, лежа)
2) камуфляж
3) перемещение с одной точки на другую
4) демаскирующие особенности оружия: звук выстрела, дым от выстрела, вспышка от выстрела, отблеск оптического прицела, отблеск оружия

Для типа местности можно ввести отдельный коэффициент и назвать его маскировочный коэффициент местности (МКМ).

Маскировочный коэффициент местности (цифры приблизительные)

Открытая местность ....................1,0
Обычное поле с травой
по щиколотку..................................0,7
Высокая трава (по пояс)...............0,4
Обыкновенный кустарник.............0,3
Окоп незамаскированный............ 0,2
Окоп замаскированный ............... 0,15
Лес .................................................0,1


Расчитываем расстояние обнаружения (РО) лежащего в траве пехотинца, стоящим пехотинцем.
Имеем профиль лежащего пехотинца 0,25 (см. первую таблицу) . Уменьшаем профиль пехотинца поместив его в высокую траву 0,25*0,4=0,1, где 0,1 - новый коэффициент обнаружения (КО), но уже с учетом типа местности.
Далее по формуле РО = ДО х КО высчитываем расстояние обнаружения.
РО = 1 х 0,1 = 0,1
Если ДО равный у стоящего пехотинца 1 принимать за 100 метров, то лежащего в высокой траве пехотинца (без дополнительной маскировки) можно обнаружить за 10 метров.
По моему неплохо для начала. Но для каждого конкретного случая цифры нужно подгонять.

Освещенность

Яркий день ....................1,0
Утро ...............................0,9
Сумерки ......................... 0,6
Днем в тени ....................0,5
Лунная ночь .................... 0,1
Ночь ............................... 0,05

КО = 1 х 0,05 = 0,05. РО= 1х 0,05=0,05. Таким образом стоящего ночью человека мы увидим с 5 метров. А если он лежит в траве, то 0,25 х 0,05 = 0,0125, РО= 1х 0,0125=0,0125, с 1,25 метра.

Погодные условия

Без осадков ....... 1,0
Дождь............0,5
Ливень...........0,4
Туман............0,3
Густой туман.....0,1

Наличие строений, за которыми можно спрятаться, можно приравнять к типу местности, и даже объединить эти две таблицы вместе. Можно добавить туда несколько позиций.

Валун ................ 0,2
Дерево ............. 0,1
Дом .................. 0,05

Для дома можно даже задать коэффициенты по этажам, а для типа местности в обязательном порядке учитывать высоту рельефа, которая играет стратегическое значение во время боя. Например, для каждой возвышенности задавать свой коэффициент, который необходимо учитывать при расчете новой дальности обзора (ДО). Значения ниже 1 - впадины, значения выше 1 - возвышенности.
Для лежащего на холме пехотинца с коэфф. для холма 1,5 дальность обзора будет равна:
ДО = 0,5 х 1,5 =0,75.

Камуфляж

Не соответствует типу местности ............. 1,0
Соответствует типу местности .................. 0,05
Значение коэфф. для камуфляжа должно стремится к нулю, однако идеального камуфляжа не бывает, поэтому значение коэфф. 0,05 вполне подойдет для маскировки.

Демаскирующие особенности оружия

Звук выстрела .......................... 3
Дым от выстрела ...................... 1
Вспышка от выстрела ............... 0,5
Отблеск оптического прицела ... 0,3
Отблеск оружия ........................ 0,2

Представим себе ситуацию. Мы лежим на холме, днем в тени, спрятались за деревом, погода - без осадков, камуфляж подобран в соответствии с местностью. Итак начинаем считать
Дальность обзора на холме = 0,5 х 1,5=0,75. Коэфф. обнаружения КО= 0,25 х 0,5 (днем в тени) х 0,1 (дерево) х 1 (без осадков) х 0,05 (камуфляж) = 0,00625
Вероятность обнаружить нас очень низкая, нужно подойти вплотную Теперь смотрим что произойдет если мы произведем выстрел в стоящего человека.
Коэфф. обнаружения у нас возрастет 0,00625 х 3 = 0,01875.
Теперь вычисляем расстояние обнаружения РО= 0,75 х 0,01875 = 0,014. Как видите расстояние снизилось из-за того, что мы находимся на возвышенности.

Ну а дальше я думаю все ясно Перемножаете все коээфициенты вместе. Получаете окончательное значение.

Дальше уже писать не буду, придумаете сами

tordek - offline tordek
25-10-2003 19:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Вспоминаю старые добрые времена.
Вот еще немного инфы:
1. "Вспышка от выстрела ............... 0,5" - а вот здесь необходимо уточнить. Если стреляешь ночью, то вспышку видно сильнее, чем днем. Днем ее даже можно и не заметить, особенно при ярком солнце. Т.е. это надо учесть.
2. "Отблеск оптического прицела ... 0,3" - ну а здесь наоборот - здесь уже сильнее проявляется день. Ночью то нешибко отблесков будет (особенно в безлунную ночь). Хотя здесь учитывается множество факторов.
3. "Значения ниже 1 - впадины, значения выше 1 - возвышенности". - полностью согласен. И еще - самая максимальная цифра коэффициента обнаружения (она в несколько раз больше остальных) - это гребень (вершина) холма. Снайпер никогда не располагается на гребне холма (именно гребень холма...), т.к. это его выделяет из окружающего мира и причем очень сильно. Правда там хороший обзор, но разве жизнь не дороже??? Вершина - 4. А вот гребень - 6 или 7. Ну это приблизительно, конечно.
4. "Валун ................ 0,2" - тут я тоже согласен. Но надо запомнить одну вещь (из книги "Искусство снайпера") - человек меньше всего обращает внимания на малоприятные и традиционные вещи. Т.е. самое укромное место будет в куче мусора, например (коэффициент обнаружения - 0,06, например). Ну кто эту кучу будет разглядывать???

Вот это я называю продуктивной работой.


__________________
Неточность - вежливость снайпера...

HerrKot - offline HerrKot
05-11-2003 08:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Была такая игра Delta Force а именно вторая серия. Ее основное отличие было в чудовищных системных требованиях и траве на многих уровнях. Комбинация трава + туман + масхалат снижал вероятность твоего обнаружения в мультиплеере на 80-90 процентов. Я участвовал в поединке на "пионерках" где в начале боя уничтожил 20 нападавших за 30 минут, а в конце час искал снайпера противника, притом что его положение мне было примерно известно. Раунд закончился по времени. он мирно лежал в густой траве. Я несколько раз проходил рядом так и не заметив врага, у него в свою очередь закончились патроны, а у меня нет. Вот так.
Далее Флэшпоинт согласен только наполовину, АИ само собой тупит и невидит человека на открытой местности... Сыграй в мультиплеер, там все по другому.

Текущее время: 03:25 << < 1 2 3 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru