Камрад
|
Aleosha а ты типа не знаешь моего мыла? glanhuman@yahoo.com
насчет финалов абсолютно верно понял... грубо говоря имеется n-дцать условий, которые должны выполняться одновременно, чтобы игра закончилась, а уж как ты к этому пришел - это твое дело....
P.S. да ладно тебе обижаться... я ж любя ;-)))
crist2000 ах вот ты о чем! ну по этому поводу было с месяц назад Ледовое побоище.. покопайся в этой же ветке...
J7 в Fillere? это где разными цветами заполняются области игрового поля?... ну и где он там тебя не дожидается?... насколько я помню, там ходы поочередно. Да и насчет противодействия - это тоже громко сказано, железка просто прет по своему алгоритму, если ты придумаешь алгоритм заполнения, который будет эффективнее заложенного в машину, то будешь стабильно выигрывать.
Хочу пояснить вот что: собственно говоря вся котовасия с нелинейностью призвана в основном увеличить то самое replayability ведь основная масса соверменных игр совершенно непроходима по второму, третьему и т.д. разу именно потому, что машина при одинаковых действиях игрока реагирует одинаково. Игроку приходится самому создавать эту самую нелинейность придумывая новые ходы и решения, чтобы машина ответила хоть что-то кроме осточертевшего "Yes, Sir!".
снова 2 J7 значение как раз случаным быть не должно, оно может быть случайным, но тогда получится игра против безразличного противника. Для тетриса это хорошо, для шутера - вряд ли. Что касается дилеммы связи/граничные условия, то тут ситуация мне кажется простой. Детерминировать связи - значит описывать ВСЕ, ЧТО МОЖНО делать игроку и машине. Накладывать же ограничения - значит описывать то ЧЕГО НЕЛЬЗЯ делать. Очевидно, что второго гораздо меньше, соотвественно и проверки на соотвествие займут меньше времени/ресурсов.
И последнее, для меня совершенно неочевидно почему дискретный процесс сложнее моделировать, чем непрерывный. Прошу пояснить.
|