Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Форумы общей тематики » Игры » Что есть нелинейность?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Aleosha - offline Aleosha
Smile27-05-2001 06:46 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



bgrooshin
1.Насчет Fifa я и сам знаю, привел в противовес доводам the_Dark_One
2.Тогда под такой критерий еще попадают Fallout(1,2) и DeusEx.
3.Ты так ответил что мне и дополнять нечего. Старею...

PS. Насчет B&W разобрались или возродим тему?

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile27-05-2001 07:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Согласен.
А что там про B&W ? Я что-то пропустил ?

Джей - offline Джей
Smile27-05-2001 20:15 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Итак, различается нелинейность: сюжета, прохождения, финала.. что-нибудь еще?
bgrooshin И что значит фраза..
Все-таки игры - это паражизнь.
И кто сказал, что она случайна, а не закономерна ? Может ты просто не в состоянии учесть микроскопического влияния на этот процесс, вносимого каждым членом общества, природой и черт знает чем еще ? Гораздо проще сказать, что она случайна.
Случайным называется то, что мы не можем предсказать. А есть ли случайность на самом деле, обсуждали пару раз, Mikki, может, напомнит, где это было
Не подскажешь распределение ?
Жизнь - это последовательность зависимых испытаний. ))

MoHaX TyK - offline MoHaX TyK
Smile28-05-2001 07:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Марцелл
Какую игру из названных the_Dark_One пройти нельзя???
UO - т.к. нет у нее конца

the_Dark_One
Wink28-05-2001 10:50 URL сообщения             Редактировать
Guest



MoHaX TyK
Дык и Тетрис нельзя - т.к. всегда проигрываешь

Мaрцелл - offline Мaрцелл
Smile28-05-2001 11:37 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One - а проигрыш - это и есть конец игры )

the_Dark_One
Smile28-05-2001 12:30 URL сообщения             Редактировать
Guest



Тады все игры конечны...

Мaрцелл - offline Мaрцелл
Smile28-05-2001 13:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One - нет, ибо в них существует альтернатива - выигрыш. В тетрисе же возможен только проигрыш. Хотя за победу можно считать набор рекордного количества очков

crist2000 - offline crist2000
Post28-05-2001 13:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Jazz
Silent Steel это скорее всего квест. Игра сделана в виде кино, где тебе как главному герою в определенные момнты будут даваться возможность выбора развития сюжета. Суть игры- тебе, как комндиру подлодки янкесов, нужно отыскать лодку иракцев и предотвратить , ессно,ядерный катаклизм. Весьма забавная игруха.

Mikki Okkolo - offline Mikki Okkolo
Smile28-05-2001 14:44 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
дваждырожденный



Жизнь - это последовательность зависимых испытаний. - мощно сказано. А все же bgrooshin это голова

Aleosha - offline Aleosha
Smile28-05-2001 19:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



crist2000
Этот жанр так и называеться, интерактивный фильм.

the_Dark_One
Тады все игры конечны...
Нет, не все. Как насчет Sims, Simcity, Theme Park...

bgrooshin - offline bgrooshin
Cool28-05-2001 19:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Камрады! я вновь не буду открывать вам глаза, ибо это сделал Mikki Okkolo, ! bgrooshin с чухонцами братья навек !

PS Сорри, J7, что не отреагировал должным образом. Mikki прав на все 100.

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile28-05-2001 19:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



PPS и в твоем и в моем случае

Aleosha, в лёгкую: Sims мрут, Simcity разрушается, про парк врать не буду

the_Dark_One
Smile29-05-2001 04:37 URL сообщения             Редактировать
Guest



Aleosha bgrooshin
Да, упустил я это. В Симсити действительно можно играть бесконечно... Да и еще в много какие игры. Privateer тот же...

Мaрцелл
Неправда. В тетрисе "где-то там вконце" есть чудесная анимашка с девочками в трусах, кучей юмора и Брюсом Уиллисом в главной роли

Glan - offline Glan
Smile01-06-2001 07:24 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Черт бы побрал эту работу - такую дискуссию чуть не пропустил!!! Спешу присоединиться!
Итак, во-первых, давайте не путать три вещи:
1. Нелинейность сюжета
2. Разветвленность сюжета
3. Интерактивность игрового мира.
По пунктам в обратном порядке.
Третий пункт - способность игры адекватно реагировать на действия играющего, изменять граничные условия игровой ситуации, принуждая его к определенным действиям (или не принуждая, хотя это уже не игра.) Интерактивность определяет тип игры (теория игр - есть часть теории вероятности) игра против активного (злонамеренного) противника или игра против пассивного противника. Пример: Lines, Tetris и т.д. - это игра с пассивным противником. Активный противник в компьютерных играх дело редкое поскольку придется писать самообучающийся AI. Высокая интерактивность свойственна многопользовательским играм, поскольку там она во многом создается самими игроками. Интерактивность, возведенная в ранг идеи фикс способна привести игру к хаосу. Кроме того, следует отметить, что интерактивность мира вляется базой нелинейности
Разветвленность сюжета - это своеобразные костыли, которыми разработчики подпирают туповатый AI и недостаток воображения сценаристов. Разветвленность сюжета - есть наличие в сюжете некого множества событий, переключающих мгрока с одной ветви повествовательного алгоритма на другу, на основе триггерного (да/нет) определения некого параметра (например выполнена миссия или провалена и т.д.). Лучшим примером разветвленности сюжета считаю Wizardry, где начало зависит от того, какую партию вы импортировали из прошлой серии (для новой партиии отдельная завязка) и потом события развиваются весьма различно. Концовки тоже принципиально разные. Существует и псевдоразветвленность (используемая, кстати, в серии BG) когда сюжетная линия одна, а иллюзию разветвленности создаеют побочные квесты.
Нелинейность же - есть способность игровой механики генерировать случайные события (именно генерировать, а не подсовывать из заранне заготовленного набора) не противоречащие набору заданных законов, основываясь на анализе текущей игровой ситуации. Это весьма сложная задача с точки зрения программирования и требует прорву вычислительной мощности. Истинно нелинейных игр я не знаю. Посему попробую сформулировать задачу создания истинно нелинейной игры.
Необходимо создать экспертную систему, способную генерировать решения (события) сообразуясь с заданными ограничениями (законы игрового мира) на динамически возникающие запросы (совокупность поступков ВСЕХ персонажей) и подставлять эти решения в качестве параметров следующих запросов (учитывать произошедшее в будущих событиях). Как видим сложность вычислений зависит от количества персонажей, их активности и количества произошедших событий. Соотвественно и возрастают требования к логике движка. Естественно, что определенные методы оптимизации могут снизить сложность вычисленй, но все равно задача весьма сложная. Сложность ее заключается и в том, что собственно сюжет игры должен быть "запрограммирован" в тех самых ограничительных законах игрового мира, ибо ничего другого, что было бы предопределено заранее, в такой игре нет. Сделать это так, чтобы ограничения не бросались в глаза игроку, а мягко подталкивали его вперед по сюжетной линии через генерируемые события - задача весьма нетиривиальная. Переходя в математические термины: финал игры - это целевая функция,определяющая приемлемость полученного решения, законы игры - оптимизирующая функция, а генерируемые события - поправочные коэффициенты. Тогда вся игра - есть итерационный процесс последовательных пересчетов значения оптимизирующей функции с целю приведения этого значения к заданному целевой функцией при помощи введения поправочных коэффициентов. Игра завершается когда решение полученное при очередном пересчете оптимизирующей функции будет также и решением целевой функции. Ясное дело, что в таком случае оптимизирующая функция - есть некий степенной ряд и его сходимость на неком пределе критична, ибо несходящаясся функция не будет двигать сюжет (а соотвественно приближаться ко множеству решений целевой функции), а будет просто болтать игрока туд-сюда (это еще если девиация стабильная, а то и вообще начнет генерировать неадекватные решения). Вот так-то, други-камрады!
Надеюсь не очень загрузил? ;-)))

Джей - offline Джей
Smile01-06-2001 17:00 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan
Оптимизирующая функция все равно включает в себя множество ограничений. Ну, заложить еще ограничения на ее устойчивость и сходимость. Например, можно взять сходящийся детерминированный процесс, на который наложить случайные помехи.
Только непонятно, почему итерационная процедура с ограничениями обязательно даст степенной ряд.
И - финал, целевая функция, он в этой модели однозначно определен. Можно в него тоже внести случайность

Jazz - offline Jazz
Smile01-06-2001 17:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Freelancer



J7
По отдельности все слова понимаю...хотя не...и то даже не все.
А попроще слабО обьяснить в чем соль?
Или ты для себя пишешь?

Марцелл - offline Марцелл
Smile01-06-2001 17:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Слесарь-испытатель



блин, в кои-то веки матобразование пригодилось )) все понял )))

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile02-06-2001 02:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Супер, Glan !
Объясни только одну вещь: почему нелинейность у тебя завязывается на генерацию неприменно случайных событий ?
Это единственное, что мне сложно проследить. А в остальном, очень премилая мат. модель получается
Дай бог кому-нить запрограммировать. Есть альтенрнатива экспертной системе: так как общество подчиняется законам больших дискретных систем, то поведение его можно попробовать смоделировать с помощью вероятностного автомата. В зависимости от входящих воздействий можно будет даже перекраивать веса и вероятности переходов, а также менять связность всего автомата. Что выбрать состоянием пока не знаю, если по классике, то получится некоторая совокупность всех составляющих общества и мощность множества состояний будет близка к x&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;, что тоже не подарок

Aleosha - offline Aleosha
Smile02-06-2001 10:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Glan
Тогда вся игра - есть итерационный процесс последовательных пересчетов значения оптимизирующей функции с целю приведения этого значения к заданному целевой функцией при помощи введения поправочных коэффициентов.

По моему тут уже идет черезмерное углубление с плавным уходом от темы.
Так же человек являеться временой субстанцией на жидкой основе состоящей из водорода, кислорода и прочих постоянных элементов.
А зрительное трехмерное изображение не существует в принципе, так как глаз являеться шараобразной формой, покрытой белой оболочкой, а хрусталик способен воспринимать отражения лишь одной продольностью плоскости...

Ладно, нам всем на форум МГТУ
Философия философией, но давайте я задам более четкий вопрос.
Существует ли вообще нелинейность в играх? Если да то в каких?

Полная нелинейность игр не может быть доказана, как не доказана нелинейность жизни. Теоретически же она практически полностью доказана здесь камрадом с большой буквы( в хорошем смысле) Glanом.
PS. Хорошо что в свои младые годы заинтересовался не только компами...

Джей - offline Джей
Smile02-06-2001 20:05 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А мне в этой модели не совсем понятно, почему под нелинейностью понимается стохастичность?
Jazz: стохастичность - то, в основе чего лежит случайность.
Это такое определение? Оно не совсем согласуется как с математикой, так и с обыденным языком.
Эта модель допускает удобное описание на языке случайных процессов (bgrooshin - не обязательно дискретных ).
Результатом первого действия играющего является выбор. В зависимости от выбора меняется допустимое множество результатов - это множество значений случайной величины с заданным распределением. Тогда следующее действие имеет уже множество результатов, определяющихся условным распределением, при условии что первый раз осуществилось именно то-то. В общем, каждый раз всё зависит и от действий игрока на этом этапе, и от предыстории, и от случайности.
Прохождение - это траектория случайного процесса.
Для устойчивости процесс надо использовать стационарный, тогда ситуации, когда в результате разумных действий тебя закидывает во что-то безумное, будут маловероятны, и, главное, после нескольких шагов, будут возвращаться на правильный путь.
Кстати, процессы, в которых будущее при известном настоящем не зависит от прошлого, называются марковскими. Интереснее, если процесс будет не марковским, то есть будущее состояние определяется не только предыдущим, но и предшествующими. Именно это иногда называют нелинейностью. В таком смысле случайные игры могут быть и линейными и нелинейными.
Но мне больше нравится, пожалуй, когда под нелинейностью понимают разветвление вариантов. Glan Нелинейность же - есть способность игровой механики генерировать случайные события (именно генерировать, а не подсовывать из заранне заготовленного набора) не противоречащие набору заданных законов, основываясь на анализе текущей игровой ситуации.
Все эти случайные события должны быть прописаны, и законы распределения выбора результата - тоже. Случайной является только конкретная реализация, вот она получается с помощью случайных чисел. Для игрока, особенно при первом прохождении, разницы будет мало - откуда он знает, подсунули ему однозначный вариант из набора или выбрали его случайно. (При повторных прохождениях случайность отклика будет, наверное, развлекать и раздражать.) Так вот, первый вариант является детерминированным, второй - стохастическим, но причем тут нелинейность?
Мне понравилась модель, я обсуждаю употребление термина

bgrooshin - offline bgrooshin
Smile03-06-2001 05:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Отнюдь, Aleosha. Просто у нас повилась математическая модель нелинейной игры. А на твое уточнение, видимо, придется повторять выжимки со всей темы, так как примеры игр_в_чем_то_нелинейных уже приводились.

Aleosha - offline Aleosha
Smile03-06-2001 19:02 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Приношу свои извинения камраду Glan если в какойто мере обидел его своим сарказмом.
Извини, если что не так сказал.
А за четкое выражение модели искреннее(теперь уж без сарказма) спасибо.

Glan - offline Glan
Smile04-06-2001 09:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ух ты, сколько технарей!!! Приятно, черт возьми! :-)
поехали
2 J7 насчет СДП с внесением помех идея неплохая, но такой алгоритм будет реализовать больше модель псевдоразветвленности (см. выше) Насчет финала - это ты зря, он далеко не однозначен. Имеется некое множество решений (каждое из которых есть сумма сложившихся на данный момент обстоятельств) решение пересчитывается после очередного внеcения поправок и проверяется на соотвествие требованиям целевой функции. Разве я говорил, что целевой функции может удовлетворять толко одно решение? Нет! Посему имеется некое поле финалов, лежащих достаточно близко друг к другу.
2 bgrooshin Я, видимо, должен был сначала расписать физику процесса, а потом только вникать в мат. процессы. Исправляю недочет.
Итак, имеется некая система компонентов (игра), и некое целевое состояние этой системы (финал). Начальное состояние системы достаточно далеко от целевого. Имеется дистабилизирующий фактор (игрок) в ответ на каждое действие которого система обязана изменять свойства случайно выбранного компонента (или нескольких компонентов) из подмножества компонентов доступных к модификации (случайность событий только в выборе модифицируемого компонента). Последнее подмножество выбирается из общего множества компонентов на основе наложения граничных условий (игровых законов).
Список вопросов поделжащих решению:
1. Должна ли быть система самостабилизирующейся? Иными словами, должна ли она сама двигаться к финалу или она должна, наоборот изменять параметры компонентов (генерировать события) так, чтобы отдаляться от целевого состояния, а значит противодействовать игроку? Думаю, что это сильно зависит от жанра. Как альтернатива - наличие нескольких целевых состояний.
2. Разрешать ли системе производить изменения, не дожидаясь действий игрока. То есть, допускать ли развитие событий при бездействии игрока? И куда эти события развивать? Вторая часть этого вопроса прямо коррелирует с вопросом №1, а вот должен ли мир жить своей жизнью - это сложно.. не знаю. Тут надо очень осторожно, ибо баланс.
3. Разрешать ли системе вводить новые компоненты, синтезируя, например имеющиеся. Ну скажем, может ли игра сама придумать и запустить нового монстра, отстроить новый город на карте и т.д.? Ответ "ДА!!!!", но.... сразу три десятка вопросов на тему "как это сделать?"

Насчет вероятностного автомата.... эээ... боюсь, что в ближайшее время мощность среднестатистическогго игрового компьютера будет, скажем так, существенно недостаточна для обсчета предлагаемой модели.
2 Aleosha чтоб ты знал, дружок, трехмерность изображения обусловлена стереоскопичностью человеческого зрения, иными словами разностью углов зрения правого и левого глаз. Две плоские картины, полученные от каждого глаза суммируются в мозгу (подробностей не знаю - не доктор.)
На "более четкий вопрос" отвечаю: пока не существует. Возможность существования как раз и пытаемся обосновать вместе с камрадами.

Dmi3y - offline Dmi3y
Smile04-06-2001 09:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Glan
Слушай тебя зачитаешься, а что скажешь о моей идее посмотри тут хотелось бы выслушать твои доводы по этому поводу... (возможно это или нет?)

Текущее время: 06:09 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru