Камрад
|
1. Движек Doom3 два года назад начал разрабатываться в светлой голове Кармака (мечтать и фантазировать никому не запрещено, даже Кармаку).
2. А вот сравнивать эту альфу Doom3 с бетой (или альфой) UT2003 не надо! В графическом движке UT2003 ничего революционного со времён UT не появилось. Так, малёк полигончиков добавили... А ID-Software всегда делала революционные движки, всегда делалось много смелых шагов вперед.
Q1 стал первым в мире по-настоящему 3D движком.
В Q2 впервые в мире было применено двойное текстурирование и частицы (particles) для более качественного отображения брызг крови и взрывов.
В Q3 были использованы новые форматы текстур, кривые поверхности, по-настоящему были показаны преймущества 32-бит цвета и текстурирования. Хотя многими Q3 ассоциируется с прорывом в мултиплее (UT появился годом позже).
И каждый раз на ID выливали тонны помоев, мол нам все это нах не надо, т.к. оно зверски тормозит и не дает значительных визуальных улучшений. Все помнят историю с 32-бит цветом и 3dfx, маркетологи которой (вместе с фанатами 3dfx, которых тогда было столько же, сколько сейчас фанатов nVidia) кричали на весь мир, что 32-бит цвет нах никому не нужен?
Ну что же, история с Doom3 повторяется...
Лично мне никогда не нравился дизайн ни одной выпущенной ID-Software со времен Doom2 игр. Но движки они делали и делают самые лучшие! Ни в одной выпущенной ими игре не было проблем с нехваткой RAM (memory leak). И в Q2, и в Q3 я провёл уйму времени и что-то не припомню чтобы они хоть раз вылетели или повиснули. Ну и главное: сколько замечательных игр было выпущено на основе их движков!?
Еще характерная особенность движков от ID - scalability, т.е. возможность получить играбельную частоту кадров на весьма разнообразном железе, включая и значительно устаревшее. Думаю и на этот раз они не подкачают. Конечно не стоит расчитывать, что Doom3 заведётся на Riva TNT(2), но по крайней мере железо 2-х летней давности (а это есть много, учитывая сумасшедшие темпы его развития) должно работать приемлемо.
В общем, не торопитесь жить - скоро все узнаем.
ЗЫ. Вспомнил недавние высказывания Кармака по-поводу необходимости 64-бит цвета в играх. А ведь он прав. Ведь в Doom3 для рассчета цвета одного пиксела производятся математические вычисления над цветом 50 !!! текселей. И это без антиалиасинга. Это же какая большая погрешность вычислений в результате получается! Так что я абсолютно уверен, что через несколько лет мы к 32-бит цвету будем относиться также, как сейчас мы относимся к 16.
|